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これを読んでいる人は初めましてじゃないですよね。

にんげんと申します。

今回は新環境における耐久型アルセウスの1つとしてアルセウスエルレイドを軸にしたアルセエルレイドについての調整過程とカードの採用理由などについてを言語化も兼ねて書いていこうと思います。私の敬愛するやまはらさんのnoteなどとは違ってたいして面白いことは書いてないです。

 

 

調整過程

ポケモンカード強化拡張パック「スカーレット・バイオレットex」のカードリストが発売日である1/20の1週間前である1/13に公開されました。ちょうど、大学の期末試験が始まりだしていたこの時期に調整できるわけもなく...

 

 

 

いや、してました。

テストの前日にやまはらやZnZnと朝までポケモンカードしてました。こんなことしてるから留年するんですね。

それは別として、この調整の中で安定していたデッキはロストでした。中でもかがやくゲッコウガを採用したLTBは段違いの安定度でした。このことも含めて自分の中でのtierは以下のようになりました。

Tier1:ロスト全般

Tier2:ミュウ、ミライドン、アルセウス系統

Tier3:サーナイトex単、ルギア、ダークライ

という風に仮定していました。

その上でロストに対しては雪道ジャッジマンやチェレンの気配りを使うという動きが強く、その動きを安定して行うことができるアルセウスを主体とするデッキを模索するところからスタートしました。アルセウスを主体とするデッキにおいて今環境において組み合わせることの出来るシステムポケモンとしてパッと思いついたのがはたらくまえばのビーダルとバディキャッチのエルレイドでした。

ARかわいい。

なんで悪弱点なんですか?

それぞれの長所・短所を挙げると

ビーダル型は

長所:安定して5枚以上のハンドを確保できる。サポートを使用した後でもドローできるためジリ貧になりにくい。進化前が優秀。1進化なために立てやすく、複数並べることができる。

欠点:HPが120なのでロストマインで消える。クイックボールが消えた影響でハンドを減らしづらい。サポートに対する選択肢はハンドにあるものだけになるので確定にはならない。

一方、エルレイド型は

長所:サポートが1枚でも山にあれば打てる。選択肢が広い。1進化のリファインが優秀なため置いても良い対面ではハンドリソースも伸ばしやすい。技が160ダメージ出せてエネルギーを保存しておけたりとサイド1アタッカーとしても優秀。進化できればHP160とロストマインに対する耐性がかなり上がる。

短所:2進化するまでの隙が大きく、ロストマインなどで裏のみを刈り取られてしまうため、大量展開しにくい。1進化のキルリアと2進化のエルレイドを合わせたHPが240というなんともロストマインを2回打って欲しそうな見た目をしている。サポートの必要がないターンの無力感が大きい。2進化特有のデッキの枠圧迫問題。使用後のハンドリソースを回復しにくいためジャッジマンとの相性はそこまで良くない。

とまあ色々書きましたがどっちにもいいところがあり、どちらにも弱点があります。ビーダル型にしたときのアルセウスは雪道とジャッジマンを多投する構築になったのですが、ジャッジマン後にロストマインを裏に載せられるだけで厳しかったのでエルレイドにしました。あとはハンドにチェレンが欲しいタイミングでなかったりと噛み合わなさのようなものもありました。

で、調整し終わったデッキリストがこちら。

Chu!デッキコードなくてごめん

ここからは採用理由について書いていこうと思います。

採用理由

アルセウスvstar

毎回思うけどどういうポーズなん?

このデッキのメインポケモン。無色ポケモンなのでチェレン対応。みんな感覚麻痺してるけど特性はほんまもんのぶっ壊れ。エネ加速もできる。進化のお香がレギュ落ちしてしまった影響で上を持ってくる力が前に比べてかなり弱くなったので気合いの4投。というかvstarは4投ってヨネタクは前から言ってた。

 

エルレイドライン

4-2-2での採用です。この構築ではスターバースでふしぎなあめを持ってくることで2進化までのスピードを速くしながら、エルレイドを一体だけ立てる事でロストマインに強くしようという意図があったのでこの形になりました。ロスト以外の対面で複数立てたり、ふしぎなあめがサイド落ちしているような場面で進化させることがあるのでキルリア2枚採用。2体立てられると強い+サイド落ちケアでエルレイドも2枚採用。マリガンの回数減らしたいのでたねポケモンラルトスは4枚採用。超エネルギーを採用しているのでテレポートブレイクの方がいいですが、他のHP70ラルトスでもあんまり変わりません。

 

かがやくサーナイト

ギラティナ用。以上。雪道を張るタイミングを間違えてはいけません。

 

ボール系統

ネスト・ハイパーは特に言うことなしの4投。キャプチャーアロマについては評価が分かれると思うが、進化ラインが多いデッキに対しては4投していいカードだと個人的には考えている。理由としてはどちらのカードが来ても嬉しいカードであることとハイパーボールとセットであるとキャプチャーアロマの表裏を見てから持ってくるカードを変えられてよかった。このカードは本当に初動の安定に寄与していたと思う。

 

ポケモン入れ替え

エネルギーを毎ターンアルセウスに貼っていきたい都合上入れ替えソースはないといけない。特に先2で使う必要がある時が多く、手札にあると嬉しいため2投。ボスで縛られる対策にもなる。

 

ともだち手帳

チェレンを4回打ちたかったり、ツツジを2回打ちたかったりするときに使います。デッキの都合上サポートの枚数を抑えていたのでこのカードでカバーしているという感じ。余裕があれば2枚目欲しい。

 

ふしぎなあめ

このカードがないとロストには不利がつくと思うぐらいには強いカード。スターバース→あめからサポートに繋がるのが実質3枚分の働きをしていて偉いなぁと思いましたまる

免許合宿おもひでのカード

 

アクロマの実験

SARが1300円で買えるなんて…!光らせるしかないだろ

単純にドローソースとしての採用。一回盤面ができてしまうと山の中がボールやたねポケモンなどの不純物だらけになるのでドローしながら山の純度にも寄与することのできるこのカードはいいカードだなと思っています。5枚見ることのできるのは単純に強いです。アルセウス側が何もすることないターンにはこのカード使って山の不要札をロストに送ったり、後述する頂への雪道をハンドに抱えるために使っておきましょう。

 

博士の研究

このデッキはコントロールと言われるデッキタイプで、デッキのリソース管理が求められるデッキなのでトラッシュするという行為がそもそも噛み合いません。ではなぜこのカードを採用しているのかというとハイパーボールを採用している都合上、ハンドが細くなりがちでサポート権のある最初のターンに欲しいタイミングがあったからです。また、ツツジ後のリソース回復札としても採用していましたが、使うことはほとんどありませんでした。雑に打てるカードではなかったですが、パワーカードでもあるので使うのが難しいカードでした。

 

ジャッジマン

ロストの溜まった手札を流します。主にギラティナ対面のサイドが4→3のときに使うことが多いです。なぜかというと、ギラティナ側のアルセウスワンパンのためのミラージュゲート要求+ツツジを重くするためです。げっこうしゅりけんが重い場面でも活躍しました。相手がギラティナで攻撃する前に進化させていなかったりしたらそのターンに流すのも良いと思います。このカードの役割は他にもあって、手札に溜まりすぎた基本エネを山に戻すことができます。効果的なタイミングで打てる以上2枚以上の採用は必要ないと判断し1枚採用。マリィはいい女だった.......結婚してくれ

 

ボスの指令

有象無象破壊カード。一撃ルギアとかいうちんちゃデッキのアーケオスダークライブロロロームのブロロローム部分を破壊したりとシステムポケモンを破壊しに行けるカード。また、対ギラティナでは先に呼び出して殴るのも強かったりします。このカードを有効に使えるかどうかであなたのプレイヤーとしてのレベルが決まります。(クソ上から目線ですいません)

 

ツツジ

いい女その2。ミライドンレジエレキなどの不利対面はとりあえず相手が最速でサイドを進めてきたところに雪道ツツジを打つところからゲームが始まります。まぁ大抵負けますが。このカードはロスト対面にも効果バツグンです。ロストは意外と高い要求をハンドリソースの多さで補っている部分があるのでロスト相手にこのカードを打てるかどうかはかなり全体としての勝率に響いてくると考えています。2回も打つ場面が少なかったことと、序盤の不要札であるので1枚採用。

 

セイボリー

諸説枠カード。主に相手にリソース勝負を仕掛けるときに使います。使うタイミングとしては相手のバトル場に倒せるポケモンがいて、ベンチに有効札のみが並んでいる場面です。相手の盤面に弱いポケモンが並んでいたらあまり投げたくないです。こちら側の損に繋がりやすいので。意外と3ドローも偉く、序盤の安定性に寄与していた印象があります。本当は4投することで雑に投げられるカードになるのですが、そんな枠もないため1枚採用。枠を作れる方は増やしてもいいと思います。

 

Path to the peak

現時点での相手妨害用スタジアムカード最高峰。一回スターバースを打ってしまえばこちら側に影響を受けるポケモンがかがやくサーナイトしかいないため、あまり影響を受けません。対して相手はかがやくゲッコウガネオラント、レジエレキVMAXの特性が止まってしまうため苦しくなります。自分側にこれ以外のスタジアムを採用していない都合上、剥がすことができないことと、ツツジやジャッジマンとセットで使うのが効果的であるため、2枚の採用になりました。アクロマなどを使ってハンドに抱えておきましょう。

 

ダブルターボエネルギー

チェレンの気配りというカードを使う上でエネルギーはかなり大事です。2枚分のカードがあるとかなりリソース管理が楽になること、先2で技を打ちやすくするためのフル投入4枚採用。

 

Vガードエネルギー

このカードがあるのとないのでは対ギラティナ戦においての勝率がかなり変わってきます。現環境では雪道を採用したギラティナも一定数おり、かがやくサーナイトだけではダメージを軽減仕切れないことがあります。また雪道ツツジをセットで使いたい都合上、かがやくサーナイトのダメージ軽減を消してしまうことが多々あるため、あると助かるカードになっています。ギラティナのスターレクイエムを吐かせてから使っていきたいカードです。

 

超エネルギー

基本エネルギーの枠は超エネルギーになりました。理由としてはエルレイドをサブアタッカーとして使用できること、ミュウツーvunionの採用を匂わせられることが挙げられます。他候補については後述しますがまあ超エネルギーでいいでしょう。初ターンにエネルギーを手張りしたいことのでエネルギーの合計枚数を増やしたかったことと、基本エネルギーをこれ以上減らすと管理が大変すぎたことから7枚の採用に落ち着きました。

 

2/11 追記

不採用カードについて

そういえば書こうと思っていたのを忘れていました。

熊本行きの飛行機の中で前半部分を書きましたが、帰りの飛行機の中で続きを書こうと思います。

 

ガラルファイヤー

終盤の詰めとなり得るカード。構築初期段階ではチェレンアルセウスvstarを回収すると手札にエネルギーが余ってしまうため、そこに対してエネルギーを使いながら終盤の詰めになるカードがあれば強いのでは、ということからこのカードを採用しました。不採用に至った理由としてはエネルギーの管理がシビアであったことが挙げられます。チェレンで回収したエネルギーもジャッジマンやツツジによって山に戻すことを余儀なくされる画面が多く、実際には上手く使う事が出来ず、後述するクララとのセットで使うことが多かったです。そのためにこのデッキ本来の動きと噛み合わないな、と感じたため不採用となりました。また、環境序盤に多いと予想していたミュウVMAXやこくばバドレックスVMAX、サーナイトexも実際には環境にそこまで存在しておらず、弱点が突きづらかったのも不採用になった理由の1つです。

 

クレッフィ

このカードはロスト対面よりもミュウVMAXやミライドンex対面で使用したかったカードになります。このカードでスタートした時にスピードの早いこの2デッキは必然的にテンポを遅らせざるを得ず、こちら側に少し猶予をもたらしてくれるカードとなっていました。さらにはリファインとの相性も良く、いらなくなった時にはトラッシュするためのカードとして貢献することもできます。しかし、スタート出来なかったときに手張り権を使用して前に出してしまうと自分側がテンポを遅らせてしまう結果となってしまい、上手く噛み合いませんでした。さらに、アルセウスvの逃げるエネルギーは2であり、初ターンに逃げるためにはタブルターボエネルギーが必要となってきます。以上のことから不採用となりました。

 

レントラー

特性しゅんぱつりょくをもつこのレントラーは対戦準備時に手札からバトル場に出せる2進化ポケモンです。2進化ポケモンであるためにHPも160と高く序盤の壁として機能したり、逃げエネ0を活かしてデッキの潤滑油になれたり、

 

バトルVIPパス

このデッキを使う上で大事なことは初ターンにアルセウスvとラルトスをそれぞれ1体以上並べることです。その目的とハンドリソースをできるだけ使いたくありませんでした。そのためキャプチャーアロマの枠にこのカードを採用することを一回検討しましたが、大量に展開してしまうとゲッコウガ型のロストに複数枚取りされないためにマナフィを採用したり、ロストマインに強くするために多めに進化先を用意した上で複数枚のふしぎなあめを搭載したり、クレッフィを搭載したりとそれはもうサーナイトexデッキで良いのでは?ということになり没になりました。またジャッジマンやツツジを打ちたかったために山の不純物はできるだけ抑えておきたかったというのもあります。最後に、キャプチャーアロマがないと上を持ってくる力が弱過ぎて話にならなかったというのもあります。

 

 

ここまでは長々とこのデッキの採用理由について触れてきましたがタイトルにもある通り、この記事は反省記です。今からこのデッキがなぜ弱かったのかを述べていこうと思います。

 

反省点:このデッキがなぜ弱かったのか

その1:進化デッキは今弱い

レギュレーション変更の影響によって世間で騒がれたカードといえば回収ネットやクイックボール、裏工作ラインでしたが、それ以上に痛手となったカードが存在していると思っています。それは進化のおこうです。進化のおこうのレギュ落ちによって進化先のカードをサーチすることのできるグッズがハイパーボールとキャプチャーアロマのみになってしまいました。しかもキャプチャーアロマは欲しいタイミングで1/2の確率を通さなければならず、1枚での効用は低いです。これによって進化ラインを複数枚採用するデッキはリファインのようなドローソースを大量に展開するデッキやはなえらびなどの特性によって素引きできるデッキに限られてしまいました。新しく追加されたサポートジニアはサポートを使う権利を盤面完成のために使う動きとして非常に弱く、新しいスタジアムテーブルシティもコインで1/2である上に相手にもメリットを与えてしまいます。個人的には進化のおこうのレギュ落ちがロストというたねポケモン主体のデッキをtier1に押し上げたと考えています。

アルセウス主体のデッキはアルセウスのvstarパワーによって新環境でも安定するデッキなのではないかと考えていましたが、肝心の上を引いてこれないので事故率は昔のアルセウスよりも高めです。シティリーグの優勝デッキなどを見ているとアルセウスの上を2枚などしか採用していないデッキを見かけますが、運が良かったというのは間違いなくあると思います。もちろん、このデッキと違い博士を多投している構築が多いため上に触れる確率はこのデッキと比べても遜色のないものだとは思いますが、安定感という面でロストよりは低いことは間違いありません。

 

その2:メタ読みのし過ぎ

このデッキを使ってチーム戦の大会に出場したとき、初戦の相手はミライドンクレッフィでした。回せばわかることなのですが、ミライドンクレッフィは環境tier1のロストに対してメタ要素を積み込んではいるものの、結局不利をとってしまいます。せめてレントラーvを入れてください。そのようなデッキを選択する人はほとんどいないと考えていたことと事前の環境データを見るとロストが5割以上いたことからロストとロストメタの2択だと思っていました。さらに当時のロストメタはクレッフィでターンを稼ぐことが前提となっていたため、動き出しの早いアルセウスはかなり強く出ることが出来ました。そのためどちらにも事故らなければ強く出れるアルセウスを使用しましたが、初戦でミライドンに当たってしまい、負けてしまうことになりました。実際に当日のマッチアップは

初戦:ミライドン 後攻 0-6 🙅‍♀️

2回戦:パルサナオーガ(ロストメタ) 後攻 6-3 🙆‍♀️

3回戦:サーナイト単(ロストメタ) 先攻 6-? 🙆‍♀️

4回戦:ギラティナ(雪道採用) 後攻 0-6 🙅‍♀️ 事故

というものでした。自分も試していたのですが、雪道ギラティナは自身の動きに雪道が関与せず、かなり展開が遅くなってしまうデッキタイプであると感じています。当日は相手がブン回ったことと自身が何の解決札も引かなかったための負けなので、かなりの不運だったと感じています。誰かも言っていましたが、ギラティナは右手を光らせることでVIPパスとアクロマを先行に引いてこれる人だけしか使えません。使う人は気をつけてください。引けないやつはバカ❗️

環境予想的には上手くいっていたと思うのですが、メタ外に弱過ぎたことも反省点ではあります。

その3:じゃんけん弱過ぎワロタ

アルセウス系統に言得ることなのですが、アルセウスを軸にしたデッキは先行のバリューが高いです。当日はじゃんけんに2回勝てればいいかななんて思っていましたが、サイドイベントを含めた7試合中6試合負けました。何でやねん。じゃんけんに負ける可能性もあったのになぜアルセウスという先行のバリューが高いデッキを使ったのかというと、ロストデッキはミラーと安定を意識したときに後攻を取る人が多いのではないか、というふうに考えていたからです。環境にいたLTBの3割が後攻を選択してくれるなら、自分が先行になる確率は5割を越えるだろうと考えていました。が世界はそう甘くありませんでした。

 

各対面について

このデッキを使う人がいるかわかりませんが一応メモ程度に書いておきます。

 

・LTB

この対面はゲッコウガ型かリザードン型かによってエルレイドを立てる緊急度が変わります。ゲッコウガ型は後攻を選択しがち(だと思っている)ので基本的に先行2ターン目にエルレイドを立てることを目標にします。後攻2ターン目には基本ロスト7枚からのげっこうしゅりけんが飛んでくるのでキルリアは本当の不要札です。アクロマでもロストに送ってしまいましょう。ツツジが飛んでくるタイミングでのジャッジマンもできれば打ちましょう。後1で5面展開してきた場合には出来ればセイボリーが打ちたいです。基本的にサイド差が着ききっていれば負けることはありません。リザードン型は雪道ツツジを打った後にエルレイドを通して行きたいので、エネルギーを余裕があるときにつけておきましょう。先2でチェレンを打つ必要はありません。おとスピを2回耐えたいところです。雪道ツツジが刺さる対面でもあるので最も要求の高くなるターンで使いましょう。

 

ロストギラティナ

基本的にはゲッコウガ型ロストと意識することはほとんど変わりませんが、できるだけ早いターンにかがやくサーナイトを置くことを意識しましょう。おとスピの110もできるだけチェレンで回収しておきたいですが、あくまで出来ればで大丈夫です。なぜかゲッコウガでダメカンを乗せてくる人はいません。いたら結構困ると思うんですけどね。

 

ミュウ

諦めてください。雪道ツツジからゲームを始めましょう。ターボ型ミュウなら先にスターバースを打てれば何とかならんこともないです。

 

ミライドン

諦めてくださいその2。ちゃんとリソース管理のできるミライドンには勝てません。クレッフィ型のちんちゃなデッキなら序盤のエネ手張り権やビーチコートを吐いてくれることが多いので何とかなることがたまにあります。ちからもち杯では雪道ツツジの後にトップビーチコートで負けました。ちんちゃ。

 

サーナイト

基本負けません。進化元のキルリアをボスで序盤から取っていくとテンポを取り切って勝てます。

 

一撃ルギア

基本負けませんその2。雪道ジャッジを序盤に打ちつつ、アーケオスを取るだけで勝てます。分回ったやつはきついかもしれません。まあ昔と一緒だね。

 

ダークライブロロローム

なんか相手が止まって勝てる。なぜかは知らない。状況に応じて頑張りましょう。

まとめ

環境初期は変なメタ握らずにtier1を使いましょう。

 

誤字等あればtwitter:@ninfggrまで。