ガオガエンexのウラ技
就活から目を背け始めてはや3ヶ月にもなろうとしています。
これを読んでいる方ははじめましてではないと思っています。
にんげんと申します。
今回は自分が最近ハマっているガオガエンexデッキについてちょっとした解説でもしようと思います。
なのでそんなに大したことは書いていません。
何か疑問点などありましたら筆者のSNSまでお願いします。
Twitter(現X):@hiyopokeuti
ガオガエンexについて
まずはガオガエンexのテキストを見てみましょう。

特性「ハッスルプレー」で相手依存ながらも少ないエネルギーでワザを使用することができます。さらにワザ「ブレイズボム」はたねexポケモン程度であれば1回の攻撃で倒し切ることができる240という高水準のダメージを出しながら、やけどを与える追加効果まで持っています。
これだけ見ると結構強そうに見えるのですが、なぜ使われないのでしょうか...

そうです。このポケモンにほとんどの性能で劣っているからです。
ガオガエンexは手張りが必要かつ相手にベンチポケモンを絞られてしまうと攻撃すら大変なのに対して、リザードンexは進化をするだけでエネルギーが付きます。
さらにガオガエンexは基本的に260ダメージまでしか出ませんが、リザードンexはMax330ダメージも叩き出すことができます。
もっというとガオガエンexと違い、リザードンexはテラスタルポケモンなのでブライアにも対応しています。
というわけで、ガオガエンexは劣化リザードンというレッテルを貼られています。
しかし、ガオガエンexにもいいところがもちろん存在します。
嘘じゃないですよ!!!!
その1:草弱点ではない
一昔前まで圧倒的Tier1だったリザードンexが使われなくなってきた(まだまだTier1ですが)のには理由があります。
それは環境にリザードンexの弱点をついてくるオーガポンex(みどりのめん)が増えてきたことです。

ワザ「まんようしぐれ」はリザードンexにエネルギーが2枚、オーガポンexにエネルギーが3枚ついていると[(2+3)×30+30]×2=360ダメージとなり気絶させてしまいます。
さらにこのポケモンもテラスタルなのでブライアに対応しており、サイドを3枚取りできたりします。
環境に弱点をついてくるポケモンが多いということはあまり望ましくはないです。
一方ガオガエンexは水弱点になっており、水タイプは環境にもあまり存在していません。
弱点をつかれないだけで2進化exの強みである高HPを活かしやすくなります。
その2:中打点に強い
前述した通り相手のポケモンから弱点をつかれないことで2進化exの高HPを活かすことができます。
しかし、これによって相手の攻撃を1回受けられたとしても返しに相手のポケモンを倒しきれなければ結局2−2トレードになってしまいます。
ですが、とあるポケモンと組み合わせることによって相手のポケモンを倒し切ることが可能になります。
それがジーランスです。

ジーランスの特性「きおくにもぐる」で自分の進化前のポケモンは進化元が持っているワザを使うことが出来るようになります。
この特性でニャビーのワザ「しかえし」を選択することが可能になります。

これによってガオガエンexは最大620ダメージ与えることのできるワザを使うことができます。
ダメージを受けて倍返しする姿はまさにプロレスラーのそれです。このコンボはガオガエンというポケモンとかなりマッチしているような感じがしてかなり好きです。
その3:相手にキチキギスを使わせないことが出来る
現環境にはレジドラゴvstarやピジョットexなどHP280ラインのポケモンが多く存在しています。ガオガエンは基本的にそれらのポケモンを素でワンパンすることが出来ずにいました。
しかし、相手よりサイドの多い状態であればまけんきハチマキで270ダメージを出しつつやけど状態にすることが出来ます。
HP280のポケモンはHPが10残った状態でポケモンチェックを迎え、やけどの効果による20ダメージで気絶することになります。

前の相手の番ではなくポケモンチェック時にきぜつしているため、対戦相手はキチキギスexの特性「さかてにとる」を使用することができず、手札が増えにくい状況になります。なのでナンジャモ等のハンド干渉が刺さりやすくなったり、次のターンに強いアクションを起こしにくくなります。
現代ポケモンカードはキチキギスにドローを頼り切っている節があるので決まるとかなり強い行動になります。
これはHP290になっている「勇気のおまもり」がついたタケルライコなどにも有効なのでぜひ試してみて欲しいです。
(デッキにダブルターボエネルギーを採用すると何もついてないタケルライコをやけどダメージで倒すというワザップも存在しています。)
その4:ワザの要求エネルギーが炎+無色である
ガオガエンの要求エネルギーは炎+無色4エネです。特性「ハッスルプレー」によってある程度は軽減されるものの、相手にベンチを絞られるとワザの要求エネが1エネにならず手張りできていないうちに攻撃され始めると苦しいものがあります。
そんな時に使えるのがこのカード。

カウンターゲインです。このカードをガオガエンexに付けることで「ハッスルプレー」と効果が重なり、相手のベンチポケモンが3体だったとしても1エネでワザを使うことが出来るようになります。
また、このカードはかがやくリザードンにつけることもできます。
早い段階からかがやくリザードンを押し付けて戦いたいタケルライコ等のデッキに対して使うことが多いです。

手張りができていなかったとしても、スタジアム「マグマの滝壺」+カウンターゲイン+手張りで相手がサイドを先に2取ってきた場面でも起動できます。
サイド2進行のデッキにはかがやくリザードンを押し付けましょう。
デッキリスト

主要なカードについては大体前半で解説してあると思います。
解説してないものとしてはサポート「からておうの稽古」ぐらいのものだと思います。
からておうの稽古はブレイズボム240+からておう40+まけんき30+やけど20でHP330のexポケモンをワザップキルできるために採用してあります。これがあるとブリジュラスにも強く出れていい感じではあります。
サポートやポケモンの枚数など気になるところがあればお好みで変更してください。
誤字・脱字・感想は
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もしくは
Bluesky:@hiyopokeuti
まで。
それではまた。
デカヌチャンex虎の巻
花粉で目が痒くなると春になった感じがします。
これを読んでいる方は初めましてではないですよね。
にんげんと申します。
今回はデカヌチャンexデッキの基本・使い方・気をつけること・各対面の回し方について解説していきたいと思います。
わからないこと、困ったことがあれば筆者のSNSアカウント
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Bluesky:@hiyopokeuti
にリプライやDMで質問してもらって大丈夫です。
どんなに些細なことでも構いませんのでお気軽にどうぞ。
デカヌチャンex初心者向け
デカヌチャンexってどんなデッキ?
まずはデカヌチャンexデッキがどのようなデッキかについて見ていきます。
メインとなるのはもちろんデカヌチャンexです。

デカヌチャンexは上のワザ「ビッグハンマー」を使って大ダメージを出すことで相手のポケモンを一撃で倒したり、HP300という高い耐久力を活かして相手にサイドを取らせないことで自分の有利なようにゲームを進めていくデッキになります。
ワザ「ビッグハンマー」は自分の手札の枚数が増えれば増えるほどダメージが上がっていきます。
なので出来るだけ手札が増やせる相方が必要です。
それがノココッチです。

3枚カードを引きながらデッキに戻っていくため、何回も使い回しできるカードです。
適当にベンチに出しておいても特性を使うことで山札に戻るため、ベンチのスペースが空きます。
なのでもう一度ノコッチをベンチに出したり、別のポケモンを置き直すこともできるので使いやすいです。
またデカヌチャンexとの分岐進化であるデカヌチャンも手札を増やすのに貢献してくれます。

手札を1枚捨てることで3枚カードを引くことができます。
いらないカードを捨てながらたくさんカードを引きましょう。
デッキレシピ
ということでリストはこちら。

デッキを調整したい方はこちらから
少しだけ採用理由も解説します。
興味がない人は目次から読みたいところまで飛ばしてください。
採用理由
カヌチャン(てつクズひろい) 4枚
ARがてつクズひろいだからです。採用理由は愛。
ナカヌチャン(じゃれつく) 2枚
上記カヌチャンに同じ。2枚あるのはヒナツで余った時に持ってきながら進化させておけるからです。
ノコッチ(あなをほる) 4枚
逃げるためのエネルギーが0です。困ったらノコッチをバトル場に出しましょう。
かがやくジラーチ 1枚

このデッキは序盤に
デカヌチャンex・ふしぎな飴・ダブルターボエネルギー・サポートカード
など欲しいカードが山盛りです。
なので序盤の攻撃できないターンにバトル場においておくことで、壁にしながら倒されたときに好きなカードを山札から持ってくることができます。
また、無視されたとしてもダブルターボエネルギーをつけることでワザ「ほしのわざわい」を使うことができます。
対戦相手に圧をかけながらも運がいいと相手のポケモンを倒すことができます。
必須級の1枚です。
スーパーボール 4枚
ノココッチやデカヌチャン、サポートなどを使ってたくさんカードを引いた後に使うカードなので、少ない山札に欲しいカードがたくさん残った状態で使えます。
大体欲しいポケモンを引くことができる実質マスターボールです。
なかよしポフィン 4枚
12枚欲しいですが、ルールによって4枚。
ふしぎな飴 4枚
カヌチャンからデカヌチャン・デカヌチャンexに段階を飛ばして進化できるようにするカードです。
素早く攻撃してくるようなデッキに対しては早めにデカヌチャンexに進化させて攻撃し始めたいため、揃いやすいように4枚採用してあります。
また、余った飴はデカヌチャンに進化させるのにも使えます。
暇な時があれば進化させておきましょう。
エネくじ 1枚
デカヌチャンexがワザを使うのに一番高いハードルはエネルギーをつけることです。
デカヌチャンexはふしぎな飴を使えなかったとしても
カヌチャン→ナカヌチャン→デカヌチャンex
と段階を踏めば進化できるため、ターンをかければなんとかなることが多いです。
しかし、エネルギーはデッキに5枚しか入っておらず引けないとワザが使えません。
なので少しでもエネルギーを引きやすくするためにエネくじを入れてあります。
すごいつりざお 1枚
トラッシュからポケモンを3枚までデッキに戻せるカードです。
サイドにデカヌチャンexやカヌチャンがいるときにゲーム中使うポケモンが不足するのでこのカードを使う必要が出てきます。
ナンジャモ 4枚
最強の初動札かつ対戦相手の手札を少なくするカード。
中盤・終盤はツツジの方が強くなっていくため、デカヌチャンの特性「そざいあつめ」で捨てることが多いです。
ヒナツ 3枚
このデッキにおける最強のサポート。
ノコッチが3体並んでいる状況でこのカードを使いノココッチを3枚持ってくることで、にげあしドローが3回使うことができて結果的に手札が8枚増えます。
またノココッチが数枚手札にあるときには
・ナカヌチャンを持ってきて進化させておく
・デカヌチャンを持ってきて進化させて「そざいあつめ」を使う
などの選択肢もあります。
ただノコッチを並べられていないと強く使うことができないため3枚の採用に抑えてあります。
マツバの確信 2枚
中盤・終盤にかけて強くなっていくカード。
相手のベンチのポケモンが5体いるときに使うと手札が4枚増えます。
こちら側がボウルタウンを積極的に出していくデッキなので、対戦相手のベンチが並ばなくてあまり強く使えないといったことはほとんどないです。
序盤にはちょっと腐りがちなカードのため2枚採用してあります。
ボスの指令 2枚
ベンチのポケモンを倒したいときに使います。
あんまり使うことはありませんが、欲しいときに引けないと困るので2枚。
ツツジ 2枚
中盤・終盤にかけて相手の手札を2枚まで減らしたいときに使えるカード。
自分は6枚引くことができるのでデカヌチャンexの最低限のダメージを確保しながら、相手の手札をかなり減らすことができます。
また、デカヌチャンデッキは相手にナンジャモやツツジを使われた時がかなり辛いのでその時の受けにもなりやすいです。
主にロストや古代デッキ(ATB)に対して使うことが多いです。
ボウルタウン 3枚
場に出してある限り毎ターンベンチにたねポケモンを並べられるぶっ壊れカード。
最近は色々なデッキにスタジアムがあまり採用されていないのも追い風です。
シンオウ神殿やポケストップなどのスタジアムが入っているようなデッキに対しては「そざいあつめ」で捨てずに残しておきましょう。
ネオアッパーエネルギー(ACE SPEC) 1枚

ACE SPEC枠。プライムキャッチャーやヒーローマントも考えましたが、個人的にはネオアッパーエネルギー一択でした。
ダブルターボエネルギーの5枚目になりつつ、つけているときにダメージが−20されません。
また、デカヌチャンのワザ「スペシャルハンマー」にも対応していてこの一枚で180ダメージ出すことができます。強い。
ちょっと細かい話もするとこのカードがデッキにあるおかげで手札にエネルギーがないときのエネくじのヒット率が高いです。
基本的な回し方
最初に目座すのはカヌチャンを2体並べながらノコッチを並べることです。
手札があまり良くないときはかがやくジラーチを前に出しておきます。
理想的な盤面は
・カヌチャン3体&ノコッチ3体
もしくは
です。
中盤以降は
・ベンチにデカヌチャンを進化させておく
・山札に帰ったノコッチをしっかりと並べ直す
ことを意識して回しましょう。
あまり手札のカードを使いすぎるとワザ「ビッグハンマー」のダメージが低くなってしまうので注意です。
終盤は相手のナンジャモに対応できるような盤面を目指しましょう。
・ノココッチを進化させてにげあしドローを使わずに置いておく
・そのターンにエネルギーを手張りしていなければエネルギーをしっかりベンチのポケモンに貼っておく
・ナカヌチャンに進化してふしぎな飴を使わなくてもデカヌチャンexに進化できるようにしておく
などなど...
やりたいことがいっぱいです。
そのときの手札と相談して何をするか決めましょう。
デカヌチャンex中級者向け
自分に合わせたデッキ調整(要検討カード)
ここからは自分の好みにデッキを改造するときの候補カードを載せておきます。
ビーダル一家

ハンド干渉に強く出られるカード。
ベンチの枠を消費するので早めに出し過ぎないことも大事だったりします。
ビッパとビーダルを入れる場合、デカヌチャンやツツジなどを抜くと思います。
レントラー(みなぎるせんこう)

リバーサルエネルギーとセットで採用するカードです。

サイドを1枚しか取られないポケモンでありながら、リバーサルエネルギーで起動できて180ダメージという破格のダメージを出していくことができるポケモンです。
サイドが負けていないと出せない点やリバーサルエネルギーがないと起動しない点、レントラー自体をサーチするのが難しい点を考えて不採用にしました。
ですが、うまく使えると強いポケモンなので一考の余地はあります。
ヒスイのヘビーボール
サイドからたねポケモンを持って来れるカード。
カヌチャンがサイドに2枚落ちていたり、ノコッチがサイドに落ちているときにこのカードがないとかなり困ることが多いです。
このカードもサーチするのが難しかったため不採用にしていますがかなり欲しいです。
キャプチャーアロマ
手札の枚数が大事なこのデッキではあまりハイパーボールは使いたくありません。
ですが、進化ポケモンをサーチできないとそもそもゲームになりません。
なので手札を捨てることなく進化ポケモンをサーチできるチャプチャーアロマは選択肢の一つでした。
また、大抵の場面で表裏どちらでも良い時が多いのも強みです。
筆者は不確実性を嫌い採用しませんでしたが、採用する可能性は十分にありました。
レントラーが入ったデッキであれば採用してもいいと思います。
カウンターキャッチャー
サイドを先に取られることが多いことや、手札を増やすためにサポートを使ってしまうとボスの指令が使えないことから検討の余地があります。
ベンチのポケモンを倒したいという場面があまりなかったために不採用になっています。
ロストスイーパー
カウンターカイナという特殊なデッキに対するメタカードです。
デカヌチャン側が回れば勝てるので不採用になっています。
あるとかなり楽になるカードです。
クラベル

ノコッチを置くのが厳しいターンなどに使えたり、単純な初動札としても強いカードです。
後半に腐りがちだったことを鑑みて不採用になっていますが、かなり悪くないカードです。
マサキの転送

終盤に向かうにつれて強くなっていくサポート。
終盤は山にほとんどポケモン(ノコッチ・ノココッチ)しか残っていないという状況になることが多いため、終盤に使うと6枚ポケモンを持って来れたりします。
かなり強いカードだったのですが、ツツジの2枚目に枠を取られてしまいました。
ぜひ使ってみて欲しいカードです。
超エネルギー
デカヌチャンexの下ワザ「ふんさいプレス」を打つために必要なカード。
すごいつりざおで山札に戻せたり、超エネルギーを2枚貼ることでデカヌチャンexが攻撃できたりもします。
ネオアッパーエネルギー+ダブルターボエネルギーでもふんさいプレスが使えるので不採用としてあります。
自分と違う構築の動画としてははるnさんのものが良いと思います。
ノココッチというカードの性質-ドローの順番-
ここからはノココッチというカードについて詳しくみていきたいと思います。

ノココッチの特性「にげあしドロー」は以下の処理を行います。
・山札から3枚引く
・山札に返す
・山札をシャッフルする
という処理を行います。
この章では
・山札に返す
という部分について詳しくみていきます。
・山札から3枚引く
の部分は後半の「リソースのメリハリをつける」の章にあります。
山札にノココッチが帰ると、山札の中には欲しいカードがあるにも関わらず山札にノココッチが増えていきます。
なのでどのタイミングでにげあしドローを使うか・どのタイミングでノコッチを置き直すのかというのが大事になってきます。
ターン中に考慮しなければならない順番は以下のものが挙げられると思います。
・にげあしドロー
・そざいあつめ
・ボウルタウン
・なかよしポフィン
・ネストボール
・スーパーボール
・ドローサポート
この中からどれをどの順番で使い、またどのカードを使わないといけないのかを判断する必要があります。
ぱっと見、難しそうなことを言ってますよね。
ですがそこまで難しいものはありません。
これらの使う順番について説明していきます。
ただし、難しいものもあります。
それはボール系統(なかよしポフィン・ネストボール・スーパーボール)です。
これは上級者向けで解説します。
どのタイミングでノコッチを置き直すのかについてもそこで解説します。
最初のうちは使う順番を後にして、相手のバトル場を倒す前に手札に余裕があれば使いましょう。
・にげあしドロー
判断基準:このターンに使うドローサポートがナンジャモ・ツツジorそれ以外か
ナンジャモやツツジを打ちたいターンにはそれらのサポートの後に使います。
それら以外のサポートを使いたい時には先ににげあしドローを使い、そのターンに使いたいサポートを引いてきたタイミングでそのサポートを使います。
・そざいあつめ
判断基準:手札にナンジャモなどのこれから使わないであろうカードがある
にげあしドローとそざいあつめは手札にナンジャモやかがやくジラーチ、マナフィ、ネストボールなどがある時に打ちます。
ない場合は先ににげあしドローを使いましょう。
いらないカードが来た時にそざいあつめを使います。
そざいあつめより先ににげあしドローを使うと、ノコッチとノココッチが山札に戻ってしまうためそのターンに必要なカードが揃いにくくなってしまいます。
かといって、要らないカード以外を切るとそのあと困ってしまうのでこの順番がベストだと思っています。
・ボウルタウン
判断基準:再展開できるかどうか
基本的には1回目のにげあしドローの後に使って良いです。これで困ることはほぼないと言っても過言ではありません。
例外として覚えておいて欲しいのは
・再展開するのに必要なカード(ボール系統)が手札にない時には我慢することもある
ということです。
なかよしポフィンを引けるなら解決するので最初のうちは気にしなくても良いと思います。
・ドローサポート
ナンジャモ:自分のサイドが5・6枚あるときでベンチの展開が不十分な時、他のサポートやノココッチがないとき
ヒナツ:ベンチがきちんと展開できているとき
マツバの確信:相手のベンチが4体以上いるとき
ボスの指令:相手のベンチに倒したいポケモンがいるとき(ex:ピジョットexなど先に倒しておきたいポケモン)
ツツジ:相手の手札を減らしたいとき、自分の手札にノココッチがたくさんいるとき
ドローサポートの使い分けはこれらを意識しています。
どのタイミングで打つかについてはにげあしドローの部分を参照してください。
デカヌチャンex上級者向け
リソースを使うターンとリソースを温存するターンのメリハリをつける
ここからはより難しい話になっていきます。
中級者向けの内容で放置していた
・山札から3枚引く
という処理について見ていきます。
何を言ってるんだ(笑)と思われるかも知れませんがちょっとだけ計算するのに重要です。
最初の手札
→手札からノココッチを出して進化
→にげあしドローを使う
というふうにカードをプレイした場合、手札は何枚増えたでしょうか?
答えは2枚です。
ノココッチを手札から進化させているので1枚減っています。
次にナンジャモを絡めて動くとどうなるでしょうか
ノココッチを進化させる
→ナンジャモを使う
→にげあしドローを使う
この場合、ナンジャモ後に手札は3枚増えます。
ナンジャモ後に手札から進化させたわけではないので当然ですよね。
このノココッチで手札が何枚増えるか、ということがすぐにわからないとゲームプランをすぐに組み立てることができません。
また、手札を何枚使うと盤面を再展開できるかも考えなければなりません。
ノコッチを再展開するためにもリソースは必要です。
・ボウルタウン:0枚消費で1体出す
・なかよしポフィン:1枚消費で2体出す
・ネストボール:1枚消費で1枚出す
・たねポケモンを手札から出す:1枚消費で1枚出す
これらのことからわかる通り、再展開にもかなりのリソースが必要です。
なので相手が2進化exなどのHPが高いポケモンだった場合、序盤は
・2回の攻撃で倒す
という妥協点を用意し、盤面の形成に尽力しましょう。
具体的には
・ヒナツでベンチのカヌチャンをナカヌチャンに進化させておく
・ふしぎな飴に余裕があればデカヌチャンに進化しておく
・ノコッチを再展開するときにネストボールや手札にあるものをそのまま出す
ということを意識します。
また、2回の攻撃で倒せるダメージラインかどうかも判断しましょう。
基本的には手札が5枚以上あれば次のターンに倒すことができると思います。
しかし、これには例外も存在します。
それは
・相手のバトルポケモンを倒せば相手の盤面が崩壊する
・一発で倒すことでその後の展開が優位になる
ときです。
例えば
・相手がアルセウスvstarデッキでバトル場のアルセウスvにだけエネルギーがついている
といったような相手のアタッカーが続かないような盤面にできるときには展開せずに相手のポケモンを1回の攻撃で倒すのも手です。
ただし、相手のジャッジマンやナンジャモで息切れすると負けることがあるので
・ボウルタウンが貼ってある
・ノコッチが1体はいる
・デカヌチャンがベンチにいる
など手札が繋がらずに負けない最低のラインがあるかどうかも判断基準の一つとしてあります。
“山札リソース”という概念
デカヌチャンデッキは山札をたくさんドローするデッキであるため、ほぼ全てのカードに触ることができます。
そのようなデッキで大切になることは
・山札にどのカードが残っているか
ということです。
山札に残っているカードを把握しきれていないと、ゲーム中にどのようなプランを取ることができるのか明確になりません。
特に難しいのがなかよしポフィンの枚数です。
なかよしポフィンは手札1枚でノコッチを2体出すことができるカードです。
なので終盤相手のポケモンを一回の攻撃で倒したい時に手札の枚数を減らしすぎることなくノコッチを再展開できるカードになっています。
逆に序盤の手札の枚数が重要でないタイミングでは温存することが多いです。
終盤にポフィンがないと再展開の量が不十分になり、ハンド干渉から復帰できずに負けてしまうからです。
終盤のためにポフィンを残す、ということを意識すると今までと異なるボールの使い方になってくると思います。
例えば、
・手札10枚
・ネストボール2枚、ポフィン1枚
・ポフィン2枚使用済み
・相手のバトル場がリザードンex
のような状況で使うのはネストボール2枚です。
さらにいうと、そのターンの初めに手札が11枚以下(リザードンexをワンパンできない)までしか増えないことがわかっていたり、そもそもリザードンを倒さないプランを取るのであれば、にげあしドローを全て使い終わった後にネストボールを使うのではなく、
・にげあしドロー→ネストボール→にげあしドロー→ネストボール
の順で使った方が良いです。
なぜかというと
・後半のネストボールはなかよしポフィンと異なり全く強くないので消費しておきたい
・ネストボールを使うことで山の純度が上がり欲しいカードを引きやすくなる
からです。
そのターンに行うべき目標を決めてデッキを回すことの大事さがわかると思います。
スーパーボールについては終盤のノココッチやデカヌチャンexのために温存しておきたいので温存できたら温存するという形で問題ないです。
ただし、
・ノココッチを2回以上は使うターン
・手札にはノココッチ1枚、スーパーボール1枚
・要求札が圧倒的に足りてない
という場合、山札の枚数と山のノココッチの枚数からスーパーボールでノココッチが当たる確率を計算して先打ちすることがあります。
概算として
・山が30枚、ノココッチが3枚の時にスーパーボールを使ってノココッチが当たる確率は約56%
・山が25枚、ノココッチが3枚の時にスーパーボールを使ってノココッチが当たる確率は約65%
・山が20枚、ノココッチが3枚の時にスーパーボールを使ってノココッチが当たる確率は約75%
・山が20枚、ノココッチが2枚の時にスーパーボールを使ってノココッチが当たる確率は約59%
です。
これらの確率から考えて打ってもいいかを判断しています。
しかし、基本的にはスーパーボールを温存してもそこまで困るといったことはないので困ったらスーパーボールは後回しにするのがいいです。
サイドプランを明確にしよう
デカヌチャンデッキに限った話ではないのですが、サイドを取り進めていくプランはとても大事です。
サイドプランといっても2つのサイドプランがあります。それは
・自分から見たサイドプラン
・相手から見たサイドプラン
の2つになります。
相手視点ではこちらのサイドを取るプランは
1-1-2-2
になることが多いです。
デカヌチャンデッキは基本的にさっさと攻撃して主導権を握りにいくデッキではなく、待つことが大半です。
なので相手がサイドを1枚取ってからゲームが始まることが多いです。
サイドを1枚取ったあとは残り5枚をどう取るかが問題になってきます。
そこで相手は
・デカヌチャンをボスで呼んで1枚取る
・バトル場のデカヌチャンexを倒して2枚取る×2
という方法でサイドを6枚取り切ろうとしてきます。
そこで大事になってくる概念が「クロック」というものです。
クロックとはサイドを取り切るまでに必要な攻撃回数のことです。
クロックを意識するとゲームプランの組み立てにつながっていきます。
例えば
・サイド2枚のポケモンを1回の攻撃で倒す×3回→クロック3
・サイド1枚のポケモンを1回の攻撃で倒す×6回→クロック6
となります。
つまり、クロックというのはゲームにかかるターンのことです。
ゲームに勝とうとすると
・自分側のクロックを短くする
もしくは
・相手側のクロックを長くする
という2つのプランがあります。
デカヌチャンデッキの場合、自分側のクロックを短くするには
・相手のサイド2ポケモンを一回の攻撃で倒す
ことで
相手側のクロックを長くするには
・サイド1のポケモンを使って攻撃する
・サイド2のポケモンが1回攻撃を耐える
ことで実現できます。
これらのことを意識しながらゲームを進めていくことが大事な要素になってきます。
具体的なプランについては各対面の動き方を参考にしてください。
各対面の動き方
リザードンex(ピジョットex型) 不利
サンプルリスト

この対面では相手がそくせきじゅうでんで手札を増やしながら盤面を整えます。
そこまでで基本的にサイドを取られているのでカウンターキャッチャーを軸にゲームプランを組み立ててこようとします。
なのでこちらもゆっくり手札を増やしながら盤面を整えてゲームに入りましょう。
具体的には
・ベンチにノココッチが残っている
という2点が大事になってきます。
また、デカヌチャンexは相手のかがやくリザードン+マキシマムベルトで倒されてしまうので
・返しにボスでベンチのサイド2ポケモンを倒せる
もしくは
・デカヌチャンにネオアッパーエネルギーをつけて攻撃する
という2択が重要になってきます。
また、ピジョット型リザードンデッキに対してはかがやくジラーチを出さないようにしましょう。
というのも相手はバトル場にサイド1のポケモンを置いて自分側にサイドを先行させたいという気持ちがあります。
そのような状況下ではかがやくジラーチが圧をかけられず放置させられてしまいます。
またサイド2のポケモンを出して攻撃してきた場合でもバトル場にミストエネルギーをつけられてかがやくジラーチのワザ「ほしのわざわい」を防がれてしまいます。
よほど困ったときでない限り出すのはやめましょう。
さらにはゲーム中に大体崩れたスタジアムが飛んでくるのでそれまでは
・ボウルタウンをそざいあつめで捨てない
・すごいつりざおを温存する
ということを意識することが大事です。
ゲーム展開1例
ピジョットexをボスで取る
→リザードンexを1回ないしは2回の攻撃で取る
→デカヌチャンでかがやくリザードンを取る+ボスでベンチのサイド1枚のポケモンを取る
もしくは
→ボスで相手のサイド2ポケモンを取る
リザードンex(ビーダル型) 不利
サンプルリスト

ピジョット型とは異なり、盤面を悠長に構えている暇はありません。
序盤から早めに攻撃し始めてアドバンテージを稼ぎきって勝ちに行きます。
序盤がうまくいかなかった場合にはかがやくジラーチを出すのも手です。
ミストエネルギーが入っているような構築もありますがビーダル型でサーチするのは至難の業です。結構割り切り。
負けん気ハチマキは考慮に入れておきましょう。
サイド3枚取ったタイミングで負けん気ハチマキが起動すると
バーニングダーク270+負けん気ハチマキ30=300
でちょうどデカヌチャンexが倒れます。
また、このデッキはプライムキャッチャー+崩れたスタジアムでノコッチが大量に消えることが多いです。
このプランを通された後にすごいつりざおを使えないと負けに直結するため、復旧できない手札の場合にはベンチを4体に抑えることも考慮に入れましょう。
大体このプランが通るのは暗号マニアを使っているときだけなのでナンジャモまでは考えなくても大丈夫です。
また、サイド1を取ってからゲームを進めると自分のサイドが奇数進行になってしまうのですが、サイド2枚目を取るタイミングでのボスはあまりオススメしません。
理由としては自分がサイド4枚取ったタイミングで相手がかがやくリザードンとサイド1枚のポケモンだけの盤面にすることができるため、ボス+サイド2のルートが取れなくなるためです。
ただし、
・キャプチャーアロマの表が出たのにビーダルを持ってこない
という場合、サイドに2枚目のビーダルが落ちている可能性高いため、先にビーダルを取るのもかなり選択肢としてあります。
状況に応じてプレイを変えてみてください。
ゲーム展開1例
サイド1のポケモンを倒す
→リザードンexを1回ないしは2回の攻撃で倒す(大体2回)
→ボスでビーダルをとる
→かがやくリザードンをデカヌチャンで取る+ボスでサイド1のポケモンを取る
もしくは
→サイド2のポケモンをボスで取る。
ロストバレット 不利

この対面で目指すことは
・早期のデカヌチャンの着地
・ノココッチに進化して置いておく
・後半からはロストマインでサイド2枚進められるような盤面にしない
の3点です。
盤面の総HPを上げながらナンジャモやツツジを使って相手が動かないターンができるようにお祈りします。
最大6回ハンド干渉できるので相手も気持ちよくプレイできるわけではありません。
テツノツツミのケアは忘れないようにしましょう。
またロスト系統に対してはすごい釣竿とミラージュゲート、基本エネの枚数を意識することが大事になってきます。
例えば、悪エネルギーが2枚ロストにあるとトドロクツキexはワザを打てなかったり、水エネルギーが2枚ロストにあるとかがやくゲッコウガがワザを打てなかったりします。
最終ターンの要求をいかに増やすことができるかはこれらのリソースを見て判断しましょう。
ゲーム展開1例
サイド1を取る
→サイド2(トドロクツキex)を取りながらツツジ
→ハンド干渉を挟みながらサイド1を取る×3
パオジアンex 五分
サンプルリスト

キャンセルコロン+げっこうしゅりけんだったり、ごっつあんプリファイだったりで先にサイド2枚を取られなければ意外となんとかなります。
毎ターン進化していくスピードの速いゲームになるのでナカヌチャン、余裕があればデカヌチャンexに進化して置いたりエネルギーをつけておくと良いです。
ハンド干渉はあまり意識しなくても良いが1回はナンジャモが飛んでくる可能性があります。
プライムキャッチャー+キャンセルコロン+げっこうしゅりけんでノコッチが消えないように1体だけ進化して置いておけたりするといいです。
ゲーム展開1例
サイド2を取る×3
ルギアvstar 五分
サンプルリスト

ルギア側が回ったら負け、回らなかったら勝ちの簡単なゲーム。
意識することとしては早急にボスを使ってアーケオスやチラーミィを狩ることです。
また、ルギア側に甘えたかぜよみを許さないため、ルギア側も多少しんどくはあります。
エネルギーの枚数が大抵17枚なので博士やセレナでエネルギーがトラッシュされたらそこを突きにいくのも手です。
クロックが間に合っていれば、チラチーノを無視して相手のベンチポケモンを攻撃する択も存在します。
カビゴンLO 有利
サンプルリスト

ほとんどない有利対面その1です。
盤面をカヌチャン2体ノコッチ4体で並べることができれば勝ちます。
相手はポケモンを縛ろうにもカヌチャンは進化して攻撃してくるし、ノコッチは進化すると山に戻るため縛れません。
ミミッキュexで対応しようとしてもデカヌチャンexのふんさいプレスやかがやくジラーチのほしのわざわいで倒せるため大丈夫です。
先にボスでロトムvを倒す方がゲームが楽になります。
またカビゴンLOにはシンオウ神殿が3枚入っていることが多いためボウルタウンを先に使うのはやめましょう。
またピジョットexが出ている場合にも先に取って置いた方がいいです。
また、相手が最後ナンジャモからサイドを取ってくることも考えられるのでサイド1になるタイミングではノコッチをノココッチに進化しておくのが良いです。ハンド干渉の受けを作ります。
イダイナキバLO 有利
サンプルリスト

ほとんどない有利対面その2。
デカヌチャンexに進化させて攻撃しているだけで勝ちます。
気をつけることとしてはナンジャモやノココッチを使って手札が5枚前後になるようにキープしましょう。ハンドトリマーから一気に減らされて山を削り切るのが間に合ってしまうことも考えられるためです。
無理な対面
サーフゴーexとクエスパトラex
大体無理です。
クエスパトラに至ってはゲームすらさせてもらえないです。
終わりに
自分がデカヌチャンを使っていて伝えたかったことはある程度書けたかな〜と思います。
日本語が不十分であまりうまく伝わっていない気がするのでわからないこと等あれば気軽に質問していただけると嬉しいです。
それではまた。
リザードン反省記
怠惰 留年 スタークロノス
これを読んでる方は初めましてじゃないですよね。
にんげんと申します。
今回はひよポケのメンバーがCL福岡に出るにあたってリザードンexを調整した過程とその反省をまとめていきたいと思います。
2/16に自分のシティもあったのでその調整も兼ねていました。

環境考察
リザに勝てる山が見当たりません。
なのでまず初めに逃げリストとしてリザードンexを調整し始めました。
ちょうど調整を始めた時期にガルシアさんがシティで優勝していました。
使ったリスト https://t.co/MbV3YrBWKr pic.twitter.com/6iwYdbn9Ys
— ガルシア (@Trubbishx3) 2024年1月27日
またサーニーゴさんもこの時期にほとんど同じリストでシティ優勝していました。
⚡ポケカ四天王シティリーグデッキ
— ポケカ飯🍚優勝デッキまとめブログ (@pokekameshi) 2024年2月4日
結果でもコミットしてる四天王がすごすぎる件
1️⃣シマダ ダイチ選手:@kawahitosi
🥇2/3宮崎(優勝)
▼悪リザードンhttps://t.co/JEBljTMxUQ
2️⃣イシヤマ リョウタ選手:@miyabsol
🥉2/2兵庫(ベスト4)
▼悪リザードンhttps://t.co/mj709dAlKg
3️⃣ヤマノ… pic.twitter.com/opkflRQW0a
この2人のビーダル型リザードンを元に研究を進めていくことになります。
調整過程
最初はこのデッキを使って数枚変えれば納得のいくリストになるだろうと思っていました。
ですが、予想外にもこのデッキの調整に手こずることになります。
それがペパーというカードの存在です。

というのもこのカードとビーダル型のリザードンとの違和感のようなものが存在していました。
それは
・最初に持ってくることのできるポケモンの道具がない
ということです。
ペパーは初動でなかよしポフィンをサーチできる札として使いたいのですが、他のポケモンの道具を持ってきてしまうと手札が嵩張りビーダルでドローできる枚数が減ります。
また、ポケモンの道具は後半必要になるカードばかりなのでハイパーボールのコストにもしづらうという欠点がありました。
かといって、持ってこないのならカイの下位互換でしかありません。(激うまギャグ)
ということでペパーにおける違和感を取り除くために奮闘することになります。

エンテイVと異なり、ピジョットVは崩れたスタジアム(以後レタス)を使わずとも特性のきえさるつばさで盤面から消えることができます。そうすることで最初から盤面に置くことができ、封印石の受けになるのではないかと考えました。
ですが、封印石を持ってこれなかった時に先置きしていたピジョットVを山に返すことができるかどうかの判断が難しかったり、殴るのに3エネ必要でかつ打点が出なかったので評価は低くかったです。
それでも逃げエネがエンテイVより少なかったりと負け筋になりづらかったです。
試行錯誤したもののそもそもVポケモンを盤面に置く行為が弱かったため、封印石を抜こうと考えました。
そうした時にいよいよデッキからポケモンの道具が入っていない状態になりました。
ちなみに緊急ボードは最初の段階で抜けています。

これクソ弱かったです。逃げ1軽くなったところでビーダルに貼っても炎エネ要求が生まれますし、そもそも誰に貼るんだ問題もありすぐにクビ。
すぐにポケモンいれかえに。
話を戻すと、ポケモンの道具がほとんどなかったため序盤に持ってくることができるポケモンの道具を探していました。
そこで思いついたのがコレ。

エヴォリューションです。このカードは今までエヴォリューションを前提としたエネルギー転送を入れたり、VIPパスを絞ったデッキでなければ入ることがありませんでした。
しかし、今のリザードンexデッキは
・エヴォリューションを宣言できなかったとしてもデッキが回ること
・そもそもペパーが3枚なこと
・エネルギーに関する枠を増やしたくなかった
という色々な点から1枚採用に抑え、後手の捲り札としての採用が適切だと考えました。
また
・中盤のペパーからハイパーボールを持ってくる時のコストにすることができる
・雑に貼ってハンドを減らしながらも負け筋にならない
こともこのデッキにおいてかなり強かったです。
エンテイVを抜いたことでさらにデッキの検討枠が増えました。
それがネストボールです。

デッキを回してるなかで、エンテイVを置かない立ち回りをしていると「これポフィンで十分だな」と感じました。
しかも盤面が埋まっている時にネストボールだとハンドが減らず、ビーダルのドロー枚数が少なくなってしまいます。
そこで自分が着目したカードはキャプチャーアロマです。

裏が出ても対象なしを選択できて、表だとビーダルやリザードンex、リザードに繋がる札としてもかなり優秀でした。
とまあ大体の構想を経て完成したリストがこちら。

細かいところを解説していくと
・ビッパは3以外あり得ません。釣竿要求の重さが全然違います。
・エースぺはマキべ。(後で詳しく書きます。)
・盤面に干渉するサポートは8枚以上ないと無理。ペパー4ナンジャモ3でも事故率が段違いで上がりました。
といったところです。
結局シティ前日まで調整することに。
他の回していたデッキのリストは以下に載せておきます。

オーリム入りロストタケルライコ
リザードンexとLO以外のデッキに有利をとれましたが、リザードンexに微不利を取る時点でダメでした。

FTB
古代・ロスト・ルギアにガン有利を取れるリスト。リザとアルギラに負けるので無しに。

コライドンは弱い!🌙を釣竿で使いまわした方がいいと思ったためこの形に。
本戦1位のリストでいい気がします。
反省点
ここから反省パート。
自分が組んだリストにも少しの違和感を感じていました。
それが
・ネストは要らないがポフィンの5枚目は欲しい。
・終盤の〆のためだけにネオラントVを入れる必要があるのか
・フトゥーを抜いたことで後手の捲りが難しくなったこと
・ヒトカゲ2枚サイド落ちが辛い
などなど...
疑問点は残っていたもののこのままシティに行くことに...
シティ当日は初戦に6/8を外して負けたこと以外は順調でした。
4回戦目に勝利し暇していた自分の元にかるたさんからリストが送られてきました

あの...自分の抱えてた問題点全て解決されてるんですけど...
シティの5回戦目を前にしてもう負けた気がしていました。
5回戦目も相手が上振れに上振れを重ねられて負け。
プレミもありましたが、結局勝っててもオポ落ちだったようなので関係ないです。
リストの話に戻ると
問題点その1「ポフィン5枚目」はボウルタウンで解決されていました。
この環境でリザに対して有効なスタジアムは存在しておらず、自分から貼りにいけて盤面に残る可能性が高いボウルタウンはまさにポフィンの5枚目でした。
さらにポフィンとは異なり、盤面が埋まっている時でも使うことができます。
本当に有能なカードでした。
問題点その2「ネオラントV」に関しても抜けていました。
そうなるよねーといった感じ。非エクだけの盤面にできることがビーダルリザの強みなのでVを抜くことは考えてたけど、その勇気がなかった...
問題点その3「後手捲りの再現性」
これもンゴマニア2枚目でレタスにタッチする再現性を上げており、きちんとした回答になっていたように感じます。
また、先手で先殴りだったときに関しても自分の盤面に関与することのできるカードだったことも大きいです。
デッキのパワーを落とさずに回答が用意されていました。
問題点その4「ヒトカゲのサイド落ち」に関してはヘビーボール採用で大体解決します。
ペパーやンゴマニアでサーチすることができ、盤面が埋まっていても使うことのできるカードだったため、ビーダル型との相性もいいです。
さらに最もまずい点に気がついてしまいました。
それが「チムアチャ病」です。
これは自分の中で呼んでいるだけなので悪口でもなんでもないです。
チムアチャのリストは時々tier1を重くみすぎていることで、リストが一般的なものから数枚変わり、通常の動きに関する再現性が少し落ちてしまっていることがあります。
(あくまでポケカ歴数年のクソザコ一般プレイヤーが見た主観なので許して欲しい)
自分のリストについても同じ状態になってしまっていたように思います。
(自分とチムアチャを同列に語りたいというわけではありません。)
というのも自分のリストはミラーをかなり重く見てエーススペック枠にマキシマムベルトを採用していました。
どちらも理想的な動きができた時にプライムキャッチャーだと捲りきれない時があったからです。
しかし、プライムキャッチャーというのは
「勝つべき試合をきちんと勝ち切るためのカード」
だったように“今は”感じています。
もちろん、マキシマムベルトのように具体的にどこで使うか、というのはありません。
ですが、このカードの存在によってペパーやンゴマニアのパワーが上がっていたり、自分の盤面の“動き”に関しての補助輪にもなり得ていました。
ミラーのあまり存在しない理想盤面を追い求めていたばかりにデッキのパワーを落としていた、ということになります。
これは前回のCLでしてはいけないことだと認識していたにも関わらず、結局やってしまっていました。
自分の良くないリストに巻き込んでしまったyuuくんとカサイ大先生に大変申し訳ない気持ちになっています。
この場を借りて謝罪させてください。
本当にごめーーーーーーーーーーーーーーーん!!!!!!!!!!
誤字・脱字・感想は
Twitter(人によってはX):@ninfggr
もしくは
Bluesky:@hiyopokeuti
まで。
カビゴンLOの使い方
どうもこんにちは。
これを読んでいる方ははじめましてではないと思います。
にんげんと申します。
今回は今話題の(いい意味でも悪い意味でも)カビゴンLOの各対面の立ち回りを解説していこうと思います。
ちょくちょく更新します。
一日では無理でした。
自分が今使っているリストと回し方

釣竿1かなりきついので2に増やすことをお勧めします。
後攻をとってペパーからVIPパスに繋げることを目指します。カビゴンよりも優先してロトムVを出します。ハンドが増えないと基本的に何もできません。
ボス以外のサポートを打つタイミングでポケモンキャッチャーを使うことが多いです。
ポケモンキャッチャー表→ボタンやエリカ
ポケモンキャッチャー裏→ボス
のパターンが多い気がします。野党は余裕のあるターンやそれしか打てるサポートがない時にしか使いません。
ロトムvが狙われても基本的にはハンドが増えていてボタンが打てると思うので回収しましょう。倒されるほどリソースを吐いてきたらその後にリソースの部分を突くプレイをすると勝てることが多いです。
ミカルゲ出てきたら基本的に投了です。
縛れない上にこっちがLOしてしまうので。
各対面
サーナイトex
相手の動きによって対応を変えます。
ミラージュステップを使われて盤面をサーナイトラインだけで占められた場合、どのポケモンが前にいても殴れます。
なので盤面にエネルギーを全て付けさせて、殴ることができないポケモンを縛って勝ちます。
サーナイトには多くても超エネルギーが11枚、リバーサルエネルギーが2枚まで入っています。
13枚盤面につけさせると殴れないポケモンが出てきます。
レタスを使うと一回盤面のエネルギーをトラッシュに送ることができるのでそれだけ気をつけましょう。
野党三姉妹はともだちてちょうをトラッシュできると大きいです。釣竿も積極的にトラッシュしましょう。
VIPパスは序盤トラッシュしない方がいい気がしています。相手の要求が揃わないほうがこちら側としてはメリットが大きいからです。
マナフィやジラーチ、ゲッコウガでスタートしていたらそいつらを縛るだけで勝てます。ロトムはできるだけ早めに回収しましょう。
相手が盤面を展開してこなかった場合、相手が攻撃するためのスピードがかなり遅くなりがちでゆっくり準備するターンがあると思います。
自分側の盤面を整えながら相手のハンドが溜まってきたタイミングでエリカのおもてなしを使いましょう。
縛るポケモンが出てくれば勝ちです。
どちらにも言えることですがこの対面ではロトムVにお守りを貼ります。
ロトムVのHPが240になることでボスで呼んでもミラクルフォースで倒せなくなり、ブレインウェーブでも6エネの要求が生まれるため、かなりのリソースをそこに吐かないといけなくなるからです。
ギラティナvstar
この対面ではキュワワーかゲッコウガをロックすることが直接的な勝ち筋になります。
遠回りな勝ち筋としては超エネルギーか草エネルギーを盤面に全て付けさせると技を使えないポケモンが出てくるのでそこをロックしてもいいです。
今までのカビゴンLOだと引き裂くでカビゴンが薙ぎ倒されていたのですが、おおきなおまもりの登場でゲームスピードがかなり落ちたためなんとかなるようになってきました。
相手のハンドはターン数に比例して増えていくのでエリカの招待が刺さりやすいと思いがちですが、相手がギラティナスタートした場合にアビスシークとアクロマだけ使われているとたねポケモンをロストに送られてしまうので想像以上に厳しいです。
エリカの招待でギラティナが出てきた場合は出して大丈夫です。
エネルギーの要求意外と重いので。
ないとは思いますがギラティナvstarに進化されたらそこをロックしましょう。
サイドを取り切るほどのエネはないです。
ロトムvにお守りは貼りません。
カビゴンに対しての方がバリューが高いのとロトムvのダメージラインが変わらないからです。
ルギアvstar
ほぼ負け。相手がネオラントかバケッチャでスタートするか早めのエリカでその2匹を引かないと負けます。
相手はレタスで2回ネオラントを消せるのに対してこっちはやまびこで一回しか呼べません。
このリストだとかなりルギアはきついのでピーニャやカゲツ等をデッキに入れておかないと本当に厳しいです。
環境が変わってルギアが多くなったらメタカードを搭載しましょう。
また、ジュラルドンVmaxを入れて詰ませるのもありです。
パオジアンex
微不利を取ります。ロックした後に野党を打ってクロススイッチャーとスーパーエネルギー回収を落とせるかゲームです。最近はビーダル型が増えているのでロックしやすくなりましたがゴッパオだとアルセが殴ってくるだけで割と無理でした。
ゲッコウガが出てきたら概ね勝ち確なので大丈夫です。
月光手裏剣を打たれた先におまもりを付けましょう。
また、パオジアンスタートに対しては技の性質上リソースを消費するので変にセグレイブを縛る必要はないです。
ミュウVmax
ゲノを縛って勝ちます。まぁその前に雪道ジャッジマン打たれて概ね負けます。残念。
とまあそれはしょうがないとして....
フュージョンエネがキツすぎます。
ゲノにつくと逃げれるため、こちら側は野党で入れ替え札と手帳を落としつつエネ破壊ができるといいなと言った感じ。
マジで概ね負け。ミュウ側は練度があれば負けません。
お気持ち表明なんてしてる暇があったらさっさと練習しろよバカ!!!!!!
リザードンex
基本的にはかがやくリザードンをエリカで招待してエネを枯らしたり、マナフィやジラーチ、ネオラントを招待して止めます。
そこにヒットしなかったら相手のデッキにリザードが入ってないお祈りミミッキュ単なべメットしましょう。
ビーダル型であればビーダルロックしてリソース枯らしにいきましょう。
ロトムにはおまもりを貼ります。リザ+げんまきやアルセウスがキツいからです。
また別の対面も追記します。
誤字・脱時等あればtwitter(@ninfggr)まで。
カビゴンLOの使い方
どうもこんにちは。
これを読んでいる方ははじめましてではないと思います。
にんげんと申します。
今回は今話題の(いい意味でも悪い意味でも)カビゴンLOの各対面の立ち回りを解説していこうと思います。
ちょくちょく更新します。
一日では無理でした。
自分が今使っているリストと回し方

釣竿1かなりきついので2に増やすことをお勧めします。
後攻をとってペパーからVIPパスに繋げることを目指します。カビゴンよりも優先してロトムVを出します。ハンドが増えないと基本的に何もできません。
ボス以外のサポートを打つタイミングでポケモンキャッチャーを使うことが多いです。
ポケモンキャッチャー表→ボタンやエリカ
ポケモンキャッチャー裏→ボス
のパターンが多い気がします。野党は余裕のあるターンやそれしか打てるサポートがない時にしか使いません。
ロトムvが狙われても基本的にはハンドが増えていてボタンが打てると思うので回収しましょう。倒されるほどリソースを吐いてきたらその後にリソースの部分を突くプレイをすると勝てることが多いです。
ミカルゲ出てきたら基本的に投了です。
縛れない上にこっちがLOしてしまうので。
各対面
サーナイトex
相手の動きによって対応を変えます。
ミラージュステップを使われて盤面をサーナイトラインだけで占められた場合、どのポケモンが前にいても殴れます。
なので盤面にエネルギーを全て付けさせて、殴ることができないポケモンを縛って勝ちます。
サーナイトには多くても超エネルギーが11枚、リバーサルエネルギーが2枚まで入っています。
13枚盤面につけさせると殴れないポケモンが出てきます。
レタスを使うと一回盤面のエネルギーをトラッシュに送ることができるのでそれだけ気をつけましょう。
野党三姉妹はともだちてちょうをトラッシュできると大きいです。釣竿も積極的にトラッシュしましょう。
VIPパスは序盤トラッシュしない方がいい気がしています。相手の要求が揃わないほうがこちら側としてはメリットが大きいからです。
マナフィやジラーチ、ゲッコウガでスタートしていたらそいつらを縛るだけで勝てます。ロトムはできるだけ早めに回収しましょう。
相手が盤面を展開してこなかった場合、相手が攻撃するためのスピードがかなり遅くなりがちでゆっくり準備するターンがあると思います。
自分側の盤面を整えながら相手のハンドが溜まってきたタイミングでエリカのおもてなしを使いましょう。
縛るポケモンが出てくれば勝ちです。
どちらにも言えることですがこの対面ではロトムVにお守りを貼ります。
ロトムVのHPが240になることでボスで呼んでもミラクルフォースで倒せなくなり、ブレインウェーブでも6エネの要求が生まれるため、かなりのリソースをそこに吐かないといけなくなるからです。
ギラティナvstar
この対面ではキュワワーかゲッコウガをロックすることが直接的な勝ち筋になります。
遠回りな勝ち筋としては超エネルギーか草エネルギーを盤面に全て付けさせると技を使えないポケモンが出てくるのでそこをロックしてもいいです。
今までのカビゴンLOだと引き裂くでカビゴンが薙ぎ倒されていたのですが、おおきなおまもりの登場でゲームスピードがかなり落ちたためなんとかなるようになってきました。
相手のハンドはターン数に比例して増えていくのでエリカの招待が刺さりやすいと思いがちですが、相手がギラティナスタートした場合にアビスシークとアクロマだけ使われているとたねポケモンをロストに送られてしまうので想像以上に厳しいです。
エリカの招待でギラティナが出てきた場合は出して大丈夫です。
エネルギーの要求意外と重いので。
ないとは思いますがギラティナvstarに進化されたらそこをロックしましょう。
サイドを取り切るほどのエネはないです。
ロトムvにお守りは貼りません。
カビゴンに対しての方がバリューが高いのとロトムvのダメージラインが変わらないからです。
ルギアvstar
ほぼ負け。相手がネオラントかバケッチャでスタートするか早めのエリカでその2匹を引かないと負けます。
相手はレタスで2回ネオラントを消せるのに対してこっちはやまびこで一回しか呼べません。
このリストだとかなりルギアはきついのでピーニャやカゲツ等をデッキに入れておかないと本当に厳しいです。
環境が変わってルギアが多くなったらメタカードを搭載しましょう。
また、ジュラルドンVmaxを入れて詰ませるのもありです。
パオジアンex
微不利を取ります。ロックした後に野党を打ってクロススイッチャーとスーパーエネルギー回収を落とせるかゲームです。最近はビーダル型が増えているのでロックしやすくなりましたがゴッパオだとアルセが殴ってくるだけで割と無理でした。
ゲッコウガが出てきたら概ね勝ち確なので大丈夫です。
月光手裏剣を打たれた先におまもりを付けましょう。
また、パオジアンスタートに対しては技の性質上リソースを消費するので変にセグレイブを縛る必要はないです。
ミュウVmax
ゲノを縛って勝ちます。まぁその前に雪道ジャッジマン打たれて概ね負けます。残念。
とまあそれはしょうがないとして....
フュージョンエネがキツすぎます。
ゲノにつくと逃げれるため、こちら側は野党で入れ替え札と手帳を落としつつエネ破壊ができるといいなと言った感じ。
マジで概ね負け。ミュウ側は練度があれば負けません。
お気持ち表明なんてしてる暇があったらさっさと練習しろよバカ!!!!!!
リザードンex
基本的にはかがやくリザードンをエリカで招待してエネを枯らしたり、マナフィやジラーチ、ネオラントを招待して止めます。
そこにヒットしなかったら相手のデッキにリザードが入ってないお祈りミミッキュ単なべメットしましょう。
ビーダル型であればビーダルロックしてリソース枯らしにいきましょう。
ロトムにはおまもりを貼ります。リザ+げんまきやアルセウスがキツいからです。
また別の対面も追記します。
誤字・脱時等あればtwitter(@ninfggr)まで。
151環境おもしれ〜ッ‼️
努力 未来 アッセンブルスター。
怠惰 留年 スタークロノス。
これを読んでいる人ははじめましてではないですよね
にんげんと申します
最近私の敬愛するやまはらさんのnoteを読んで自己満はてブを書きたくなりました。
自己満なので読まなくていいです。
JCS、WCSに出ていたら使っていたリストとその解説
2023年6月10、11日にPJCS2023がありました。この大会は多くのポケカプレイヤーのシーズン終了の節目となったのではないでしょうか。2023シーズン頑張った皆さん、お疲れ様でした。自分はシティの結果が芳しくなく、目標としていたPJCS出場が叶いませんでした。しかし、今シーズンにおける学びも多かったので良かったです。
さてタイトルにもある通り、自分がJCS・WCSに出れていたら使っていただろうリスト3つについて解説していこうと思います。なぜなら、このブログは自己満なので何をしてもOKだからです。
サーナイトex

現環境tier1。特に面白みのないリスト。特徴としてはリバーサルエネルギーが2枚である点ぐらいでしょう。このデッキはリストによる数枚の違いが出にくいため、ごちゃごちゃ採用枚数について検討するよりまずは練度を上げましょう。
採用理由について
まずはJCS準優勝構築との違いについて。JCS準優勝したサナexではスタジアムが4枚、ボスが3枚である代わりにさぎょういんとともだちてちょうが抜けていました。たしかにさぎょういんの3ドローは弱く、また博士後の当たり札にならないことからも欠点が目立ちます。しかし、最近ではロストシティを多投したミュウVMAXのようなデッキが多く、スタジアムを剥がせる回数が多い方が良いと考えたため、さぎょういんとともだちてちょうの両採用に至っています。また、ともだちてちょうを有効に使えない場面もたしかに存在します。特に博士の研究を使用しないと先に進めないがともだちてちょうをトラッシュせざるをえないといったような場面は想像に難くないと思います。しかし、手札にナンジャモがあってそれを使用できる場面だったり、後半における山づくりの強さ、サポ権の最大値が多くなることを考えると抜くことができませんでした。個人の好みで変えていいと思います。
またリファインのキルリアが3枚のみであるという点も異なっていますがそれで足りると感じるならいいと思います。自分はミラージュステップアンチでしたが現在はこのカードを採用するに至っています。理由としてはリバーサルエネルギーを強く使えるという点だったり選択肢が一つ多いだけでも取れるプランが多くなると感じているからです。どのデッキも基本的にはそうなのですが盤面を形成する能力がプレイングとして最も差がつく部分であると感じており、それの1補助となるミラージュステップは現在抜くことのできないカードになってきました。特にリファインキルリア自体は3枚で足りるようなことが多かったのも理由です。
バディキャッチのエルレイドは採用していません。エルレイドを強く使える条件は、ミラージュステップで5面以上サーナイトラインを展開できる場面に限られるからです。そしてそのような状況下にあるならリファイン+アルカナシャインでドローが足りるため目的のサポートまで辿り着けることが多いです。そんな限定状況下のために採用するほどのカードではないです。たぶん。
ミュウVMAX

何枚メタカードが出ても乗り越えてきたデッキ。最近のサナexにメタを貼りつつ雪道で遭難しないようにロストシティを3投しています。セイボリーは対ミュウVMAXやサナexにかなり刺さる強力なカードになっているので使用感はかなりいいです。セイボリー・ブロックスライダー・ロストシティのコンボは気持ち良すぎてキマると思います。ヘビーボールもかなり強いカードだったのですが、ロストシティと選択になったとき泣く泣くこちらにしました。どちらもおすすめです。
不採用カードについて
従来のミュウと異なり、やまびこホーンが入っていません。理由としてはやまびこホーンがなくてもサイド2のポケモンが並ぶデッキは基本的に複数枚サイド2のポケモンが並ぶため、タブレット等で要求を満たせるからです。ナンジャモに関してはセイボリーとの選択でしたが、これは好みでいいと思います。最近の環境デッキではナンジャモを使用する前にデッキの圧縮や盤面造りが終わっていることが多く、ナンジャモが刺さりづらいと感じていました。なので、盤面自体をボスやセイボリーで崩しに行くことでの決着を狙っています。
ルギアvstar

ロストシティを採用しているルギアvstarデッキ。今まではテーブルシティを採用しているデッキが多かったです。しかし、最近ではルギアvstar自身で攻撃することがあまりなく、テーブルシティが相手に与えるメリットの方が目立ちます。なので相性が悪いとされているサナexに対して強く出ることが出来るロストシティを採用したデッキになりました。また、Vガードエネルギーは初手に貼りたいので3枚。減らすならカウンターとしてのレントラー+リバーサルエネルギーまで用意するのがいいと思います。加えて、このデッキでは博士の研究を4枚採用しています。現環境では雪道ジャッジマンで遭難してそのまま負け、というパターンが多いです。そのため、雪道に対して強力な解決札となりうる博士の研究をフルで採用することで対策としています。また、その過程でエネルギーをトラッシュしてしまうことが多く、アヤシシvを抜くことを検討しています。
とまぁこんな感じでデッキリストとその解説についてざっと語ってきました。あくまで最近ポケモンカードをやっていない1プレイヤーの戯言なので怒らないでください。
オフシーズンの過ごし方~151環境を添えて~
2023シーズンを走り抜けてきたみなさんにとって、今少し燃え尽きている頃なのではないでしょうか。雪道ジャッジマンで遭難してしまった人や、ロストを使って種切れ負けしてしまった人など原因は様々でしょう。そんなあなたに151環境におけるファンデッキを多数紹介しようと思います。ポケモンカードに疲れてしまった人がこれから紹介するデッキでポケモンカードの楽しさを思い出せたらいいなと思っています。

オンバーンex

雪道+ハンド干渉を強く通しながらスナッチアームを使って相手の動きを止めて勝つデッキ。vstarパワーとガチガチベルトを揃えやすいようにペパー採用。手帳がないのでサポートの使用は計画的に。手帳を入れるならスナッチアームを1枚抜いていいと思います。原案はメレメレファミリーデッキビルダーみがわりそー選手(@migawariso)です。いつもありがとうございます。
ターボパルキア

151に収録されたサイクリングロードを採用することで爆速で山を掘ることができるようになった古のデッキ。基本はライコウvが後1で技を打ちながらパルキアvstarでサイドを進め、カイリューvで締めます。勇気のお守りがあることで一般vポケモンも場持ちします。俊足は強い。キャンセルコロンは上振れ枠なので他のカードに変えていいです。ナンジャモよりは博士の方が強いかもしれません。
メタグロスVMAX

耐久系デッキ。あな抜けボスで効果が消えるダイラッシュを許すな。パオジアンは弱点をつけるものの相当きついです。雪道で止まれ〜〜〜ッ!!!!
アルセウスエルレイド

リファイン要素がごっそり抜けたアルセウスvstar。正直弱そうすぎて面白い。ミュウとルギアを殺すためだけにピーニャが入ってます。ルギアはアヤシシ起動しそうな前のターンにぜひ。
ルギアブラッキー

一時期ツイッターで話題になっていたデッキ。元のリストと異なりアーケオスが3枚から4枚になっていますが、このデッキは1アッセンでも技が打てるので3でもokです。ウォロは進化したブラッキーを消すのにでも使ってください。まあ使えないと思いますけど。
ゴッドパオジアン

アルセウスvstarメインのデッキ。ギフトエネと災いの箱でワンパンしてもこちらのアド、されなくてもアルセウスの攻撃回数が増えるためアドになるデッキ。さらには場にエネルギーを貯めておくことでパオジアンの火力に繋がります。セグレイブいらねーなーと思った人はメロンとビーダルに変えた方がいいです。そうするとペパーまで突っ込めるのでおすすめです。手張りが余ったらパオジアンにつけましょう。

カビゴンLO

ついにやってまいりました。LOのお時間です。151によってエリカの招待というとんでもカードが追加されたことによってこのデッキのロック性能は上がりましたが使ってる人を誰1人として見ません。なんでですか?
封印石は2枚に変えてもいいです。サイド落ちしてるとペパーの強さが半減するためです。

炎アルセウス

アルセウスでベンチのポケモンに炎エネルギーを加速しながら、グレンアルマの特性ひおくりで色んなポケモンに分配し直し、技を使い分けることによって勝利を目指すデッキです。にしてもアルセウスのファンデッキを形にする力すごい。
グレンアルマさえ立てば先2でトリニティノヴァを打てる確率も上がるのでまずはそこを目指しましょう。ポワルンは逃げゼロ+困った時のドロー要員です。クイタランもオシャレポイント。

超越オーロット

フォレトスで爆発した後ナンジャモやツツジで相手のハンドを減らし、オーロットで耐久してコントロールするタイプのデッキです。へんなこうどうでサイドをコントロールしながらオーロットの耐久を底上げすることができます。

追記
チオンジェンギラティナ

PTCGLで現在18-3というかなり厳つい成績を残しているデッキ。ギラティナはどうしても前半は盤面が狭くなりがちなのでたねの詰めアタッカーを探していたところチオンジェンがいいのでは?という思考になりできたデッキ。予想以上にどハマりしていて気持ちがいいです。PTCGLを始めたての人でも組めるデッキになっていますので是非。
また不定期で更新します。
アルセウス反省記
怠惰 留年 スタークロノス

これを読んでいる人は初めましてじゃないですよね。
にんげんと申します。
今回は新環境における耐久型アルセウスの1つとしてアルセウスとエルレイドを軸にしたアルセエルレイドについての調整過程とカードの採用理由などについてを言語化も兼ねて書いていこうと思います。私の敬愛するやまはらさんのnoteなどとは違ってたいして面白いことは書いてないです。
調整過程
ポケモンカード強化拡張パック「スカーレット・バイオレットex」のカードリストが発売日である1/20の1週間前である1/13に公開されました。ちょうど、大学の期末試験が始まりだしていたこの時期に調整できるわけもなく...
いや、してました。
テストの前日にやまはらやZnZnと朝までポケモンカードしてました。こんなことしてるから留年するんですね。
それは別として、この調整の中で安定していたデッキはロストでした。中でもかがやくゲッコウガを採用したLTBは段違いの安定度でした。このことも含めて自分の中でのtierは以下のようになりました。
Tier1:ロスト全般
Tier2:ミュウ、ミライドン、アルセウス系統
という風に仮定していました。
その上でロストに対しては雪道ジャッジマンやチェレンの気配りを使うという動きが強く、その動きを安定して行うことができるアルセウスを主体とするデッキを模索するところからスタートしました。アルセウスを主体とするデッキにおいて今環境において組み合わせることの出来るシステムポケモンとしてパッと思いついたのがはたらくまえばのビーダルとバディキャッチのエルレイドでした。


それぞれの長所・短所を挙げると
ビーダル型は
長所:安定して5枚以上のハンドを確保できる。サポートを使用した後でもドローできるためジリ貧になりにくい。進化前が優秀。1進化なために立てやすく、複数並べることができる。
欠点:HPが120なのでロストマインで消える。クイックボールが消えた影響でハンドを減らしづらい。サポートに対する選択肢はハンドにあるものだけになるので確定にはならない。
一方、エルレイド型は
長所:サポートが1枚でも山にあれば打てる。選択肢が広い。1進化のリファインが優秀なため置いても良い対面ではハンドリソースも伸ばしやすい。技が160ダメージ出せてエネルギーを保存しておけたりとサイド1アタッカーとしても優秀。進化できればHP160とロストマインに対する耐性がかなり上がる。
短所:2進化するまでの隙が大きく、ロストマインなどで裏のみを刈り取られてしまうため、大量展開しにくい。1進化のキルリアと2進化のエルレイドを合わせたHPが240というなんともロストマインを2回打って欲しそうな見た目をしている。サポートの必要がないターンの無力感が大きい。2進化特有のデッキの枠圧迫問題。使用後のハンドリソースを回復しにくいためジャッジマンとの相性はそこまで良くない。
とまあ色々書きましたがどっちにもいいところがあり、どちらにも弱点があります。ビーダル型にしたときのアルセウスは雪道とジャッジマンを多投する構築になったのですが、ジャッジマン後にロストマインを裏に載せられるだけで厳しかったのでエルレイドにしました。あとはハンドにチェレンが欲しいタイミングでなかったりと噛み合わなさのようなものもありました。
で、調整し終わったデッキリストがこちら。

ここからは採用理由について書いていこうと思います。
採用理由
アルセウスvstar

このデッキのメインポケモン。無色ポケモンなのでチェレン対応。みんな感覚麻痺してるけど特性はほんまもんのぶっ壊れ。エネ加速もできる。進化のお香がレギュ落ちしてしまった影響で上を持ってくる力が前に比べてかなり弱くなったので気合いの4投。というかvstarは4投ってヨネタクは前から言ってた。
エルレイドライン
4-2-2での採用です。この構築ではスターバースでふしぎなあめを持ってくることで2進化までのスピードを速くしながら、エルレイドを一体だけ立てる事でロストマインに強くしようという意図があったのでこの形になりました。ロスト以外の対面で複数立てたり、ふしぎなあめがサイド落ちしているような場面で進化させることがあるのでキルリア2枚採用。2体立てられると強い+サイド落ちケアでエルレイドも2枚採用。マリガンの回数減らしたいのでたねポケモンのラルトスは4枚採用。超エネルギーを採用しているのでテレポートブレイクの方がいいですが、他のHP70ラルトスでもあんまり変わりません。
かがやくサーナイト
ギラティナ用。以上。雪道を張るタイミングを間違えてはいけません。
ボール系統
ネスト・ハイパーは特に言うことなしの4投。キャプチャーアロマについては評価が分かれると思うが、進化ラインが多いデッキに対しては4投していいカードだと個人的には考えている。理由としてはどちらのカードが来ても嬉しいカードであることとハイパーボールとセットであるとキャプチャーアロマの表裏を見てから持ってくるカードを変えられてよかった。このカードは本当に初動の安定に寄与していたと思う。
ポケモン入れ替え
エネルギーを毎ターンアルセウスに貼っていきたい都合上入れ替えソースはないといけない。特に先2で使う必要がある時が多く、手札にあると嬉しいため2投。ボスで縛られる対策にもなる。
ともだち手帳
チェレンを4回打ちたかったり、ツツジを2回打ちたかったりするときに使います。デッキの都合上サポートの枚数を抑えていたのでこのカードでカバーしているという感じ。余裕があれば2枚目欲しい。
ふしぎなあめ
このカードがないとロストには不利がつくと思うぐらいには強いカード。スターバース→あめからサポートに繋がるのが実質3枚分の働きをしていて偉いなぁと思いましたまる

アクロマの実験

単純にドローソースとしての採用。一回盤面ができてしまうと山の中がボールやたねポケモンなどの不純物だらけになるのでドローしながら山の純度にも寄与することのできるこのカードはいいカードだなと思っています。5枚見ることのできるのは単純に強いです。アルセウス側が何もすることないターンにはこのカード使って山の不要札をロストに送ったり、後述する頂への雪道をハンドに抱えるために使っておきましょう。
博士の研究
このデッキはコントロールと言われるデッキタイプで、デッキのリソース管理が求められるデッキなのでトラッシュするという行為がそもそも噛み合いません。ではなぜこのカードを採用しているのかというとハイパーボールを採用している都合上、ハンドが細くなりがちでサポート権のある最初のターンに欲しいタイミングがあったからです。また、ツツジ後のリソース回復札としても採用していましたが、使うことはほとんどありませんでした。雑に打てるカードではなかったですが、パワーカードでもあるので使うのが難しいカードでした。
ジャッジマン
ロストの溜まった手札を流します。主にギラティナ対面のサイドが4→3のときに使うことが多いです。なぜかというと、ギラティナ側のアルセウスワンパンのためのミラージュゲート要求+ツツジを重くするためです。げっこうしゅりけんが重い場面でも活躍しました。相手がギラティナで攻撃する前に進化させていなかったりしたらそのターンに流すのも良いと思います。このカードの役割は他にもあって、手札に溜まりすぎた基本エネを山に戻すことができます。効果的なタイミングで打てる以上2枚以上の採用は必要ないと判断し1枚採用。マリィはいい女だった.......結婚してくれ
ボスの指令
有象無象破壊カード。一撃ルギアとかいうちんちゃデッキのアーケオスやダークライブロロロームのブロロローム部分を破壊したりとシステムポケモンを破壊しに行けるカード。また、対ギラティナでは先に呼び出して殴るのも強かったりします。このカードを有効に使えるかどうかであなたのプレイヤーとしてのレベルが決まります。(クソ上から目線ですいません)
いい女その2。ミライドンレジエレキなどの不利対面はとりあえず相手が最速でサイドを進めてきたところに雪道ツツジを打つところからゲームが始まります。まぁ大抵負けますが。このカードはロスト対面にも効果バツグンです。ロストは意外と高い要求をハンドリソースの多さで補っている部分があるのでロスト相手にこのカードを打てるかどうかはかなり全体としての勝率に響いてくると考えています。2回も打つ場面が少なかったことと、序盤の不要札であるので1枚採用。
セイボリー
諸説枠カード。主に相手にリソース勝負を仕掛けるときに使います。使うタイミングとしては相手のバトル場に倒せるポケモンがいて、ベンチに有効札のみが並んでいる場面です。相手の盤面に弱いポケモンが並んでいたらあまり投げたくないです。こちら側の損に繋がりやすいので。意外と3ドローも偉く、序盤の安定性に寄与していた印象があります。本当は4投することで雑に投げられるカードになるのですが、そんな枠もないため1枚採用。枠を作れる方は増やしてもいいと思います。
Path to the peak
現時点での相手妨害用スタジアムカード最高峰。一回スターバースを打ってしまえばこちら側に影響を受けるポケモンがかがやくサーナイトしかいないため、あまり影響を受けません。対して相手はかがやくゲッコウガやネオラント、レジエレキVMAXの特性が止まってしまうため苦しくなります。自分側にこれ以外のスタジアムを採用していない都合上、剥がすことができないことと、ツツジやジャッジマンとセットで使うのが効果的であるため、2枚の採用になりました。アクロマなどを使ってハンドに抱えておきましょう。
ダブルターボエネルギー
チェレンの気配りというカードを使う上でエネルギーはかなり大事です。2枚分のカードがあるとかなりリソース管理が楽になること、先2で技を打ちやすくするためのフル投入4枚採用。
Vガードエネルギー
このカードがあるのとないのでは対ギラティナ戦においての勝率がかなり変わってきます。現環境では雪道を採用したギラティナも一定数おり、かがやくサーナイトだけではダメージを軽減仕切れないことがあります。また雪道ツツジをセットで使いたい都合上、かがやくサーナイトのダメージ軽減を消してしまうことが多々あるため、あると助かるカードになっています。ギラティナのスターレクイエムを吐かせてから使っていきたいカードです。
超エネルギー
基本エネルギーの枠は超エネルギーになりました。理由としてはエルレイドをサブアタッカーとして使用できること、ミュウツーvunionの採用を匂わせられることが挙げられます。他候補については後述しますがまあ超エネルギーでいいでしょう。初ターンにエネルギーを手張りしたいことのでエネルギーの合計枚数を増やしたかったことと、基本エネルギーをこれ以上減らすと管理が大変すぎたことから7枚の採用に落ち着きました。
2/11 追記
不採用カードについて
そういえば書こうと思っていたのを忘れていました。
熊本行きの飛行機の中で前半部分を書きましたが、帰りの飛行機の中で続きを書こうと思います。
ガラルファイヤー
終盤の詰めとなり得るカード。構築初期段階ではチェレンでアルセウスvstarを回収すると手札にエネルギーが余ってしまうため、そこに対してエネルギーを使いながら終盤の詰めになるカードがあれば強いのでは、ということからこのカードを採用しました。不採用に至った理由としてはエネルギーの管理がシビアであったことが挙げられます。チェレンで回収したエネルギーもジャッジマンやツツジによって山に戻すことを余儀なくされる画面が多く、実際には上手く使う事が出来ず、後述するクララとのセットで使うことが多かったです。そのためにこのデッキ本来の動きと噛み合わないな、と感じたため不採用となりました。また、環境序盤に多いと予想していたミュウVMAXやこくばバドレックスVMAX、サーナイトexも実際には環境にそこまで存在しておらず、弱点が突きづらかったのも不採用になった理由の1つです。
このカードはロスト対面よりもミュウVMAXやミライドンex対面で使用したかったカードになります。このカードでスタートした時にスピードの早いこの2デッキは必然的にテンポを遅らせざるを得ず、こちら側に少し猶予をもたらしてくれるカードとなっていました。さらにはリファインとの相性も良く、いらなくなった時にはトラッシュするためのカードとして貢献することもできます。しかし、スタート出来なかったときに手張り権を使用して前に出してしまうと自分側がテンポを遅らせてしまう結果となってしまい、上手く噛み合いませんでした。さらに、アルセウスvの逃げるエネルギーは2であり、初ターンに逃げるためにはタブルターボエネルギーが必要となってきます。以上のことから不採用となりました。
特性しゅんぱつりょくをもつこのレントラーは対戦準備時に手札からバトル場に出せる2進化ポケモンです。2進化ポケモンであるためにHPも160と高く序盤の壁として機能したり、逃げエネ0を活かしてデッキの潤滑油になれたり、
バトルVIPパス
このデッキを使う上で大事なことは初ターンにアルセウスvとラルトスをそれぞれ1体以上並べることです。その目的とハンドリソースをできるだけ使いたくありませんでした。そのためキャプチャーアロマの枠にこのカードを採用することを一回検討しましたが、大量に展開してしまうとゲッコウガ型のロストに複数枚取りされないためにマナフィを採用したり、ロストマインに強くするために多めに進化先を用意した上で複数枚のふしぎなあめを搭載したり、クレッフィを搭載したりとそれはもうサーナイトexデッキで良いのでは?ということになり没になりました。またジャッジマンやツツジを打ちたかったために山の不純物はできるだけ抑えておきたかったというのもあります。最後に、キャプチャーアロマがないと上を持ってくる力が弱過ぎて話にならなかったというのもあります。
ここまでは長々とこのデッキの採用理由について触れてきましたがタイトルにもある通り、この記事は反省記です。今からこのデッキがなぜ弱かったのかを述べていこうと思います。
反省点:このデッキがなぜ弱かったのか
その1:進化デッキは今弱い
レギュレーション変更の影響によって世間で騒がれたカードといえば回収ネットやクイックボール、裏工作ラインでしたが、それ以上に痛手となったカードが存在していると思っています。それは進化のおこうです。進化のおこうのレギュ落ちによって進化先のカードをサーチすることのできるグッズがハイパーボールとキャプチャーアロマのみになってしまいました。しかもキャプチャーアロマは欲しいタイミングで1/2の確率を通さなければならず、1枚での効用は低いです。これによって進化ラインを複数枚採用するデッキはリファインのようなドローソースを大量に展開するデッキやはなえらびなどの特性によって素引きできるデッキに限られてしまいました。新しく追加されたサポートジニアはサポートを使う権利を盤面完成のために使う動きとして非常に弱く、新しいスタジアムテーブルシティもコインで1/2である上に相手にもメリットを与えてしまいます。個人的には進化のおこうのレギュ落ちがロストというたねポケモン主体のデッキをtier1に押し上げたと考えています。
アルセウス主体のデッキはアルセウスのvstarパワーによって新環境でも安定するデッキなのではないかと考えていましたが、肝心の上を引いてこれないので事故率は昔のアルセウスよりも高めです。シティリーグの優勝デッキなどを見ているとアルセウスの上を2枚などしか採用していないデッキを見かけますが、運が良かったというのは間違いなくあると思います。もちろん、このデッキと違い博士を多投している構築が多いため上に触れる確率はこのデッキと比べても遜色のないものだとは思いますが、安定感という面でロストよりは低いことは間違いありません。
その2:メタ読みのし過ぎ
このデッキを使ってチーム戦の大会に出場したとき、初戦の相手はミライドンクレッフィでした。回せばわかることなのですが、ミライドンクレッフィは環境tier1のロストに対してメタ要素を積み込んではいるものの、結局不利をとってしまいます。せめてレントラーvを入れてください。そのようなデッキを選択する人はほとんどいないと考えていたことと事前の環境データを見るとロストが5割以上いたことからロストとロストメタの2択だと思っていました。さらに当時のロストメタはクレッフィでターンを稼ぐことが前提となっていたため、動き出しの早いアルセウスはかなり強く出ることが出来ました。そのためどちらにも事故らなければ強く出れるアルセウスを使用しましたが、初戦でミライドンに当たってしまい、負けてしまうことになりました。実際に当日のマッチアップは
初戦:ミライドン 後攻 0-6 🙅♀️
2回戦:パルサナオーガ(ロストメタ) 後攻 6-3 🙆♀️
3回戦:サーナイト単(ロストメタ) 先攻 6-? 🙆♀️
4回戦:ギラティナ(雪道採用) 後攻 0-6 🙅♀️ 事故
というものでした。自分も試していたのですが、雪道ギラティナは自身の動きに雪道が関与せず、かなり展開が遅くなってしまうデッキタイプであると感じています。当日は相手がブン回ったことと自身が何の解決札も引かなかったための負けなので、かなりの不運だったと感じています。誰かも言っていましたが、ギラティナは右手を光らせることでVIPパスとアクロマを先行に引いてこれる人だけしか使えません。使う人は気をつけてください。引けないやつはバカ❗️
環境予想的には上手くいっていたと思うのですが、メタ外に弱過ぎたことも反省点ではあります。
その3:じゃんけん弱過ぎワロタ
アルセウス系統に言得ることなのですが、アルセウスを軸にしたデッキは先行のバリューが高いです。当日はじゃんけんに2回勝てればいいかななんて思っていましたが、サイドイベントを含めた7試合中6試合負けました。何でやねん。じゃんけんに負ける可能性もあったのになぜアルセウスという先行のバリューが高いデッキを使ったのかというと、ロストデッキはミラーと安定を意識したときに後攻を取る人が多いのではないか、というふうに考えていたからです。環境にいたLTBの3割が後攻を選択してくれるなら、自分が先行になる確率は5割を越えるだろうと考えていました。が世界はそう甘くありませんでした。
各対面について
このデッキを使う人がいるかわかりませんが一応メモ程度に書いておきます。
・LTB
この対面はゲッコウガ型かリザードン型かによってエルレイドを立てる緊急度が変わります。ゲッコウガ型は後攻を選択しがち(だと思っている)ので基本的に先行2ターン目にエルレイドを立てることを目標にします。後攻2ターン目には基本ロスト7枚からのげっこうしゅりけんが飛んでくるのでキルリアは本当の不要札です。アクロマでもロストに送ってしまいましょう。ツツジが飛んでくるタイミングでのジャッジマンもできれば打ちましょう。後1で5面展開してきた場合には出来ればセイボリーが打ちたいです。基本的にサイド差が着ききっていれば負けることはありません。リザードン型は雪道ツツジを打った後にエルレイドを通して行きたいので、エネルギーを余裕があるときにつけておきましょう。先2でチェレンを打つ必要はありません。おとスピを2回耐えたいところです。雪道ツツジが刺さる対面でもあるので最も要求の高くなるターンで使いましょう。
ロストギラティナ
基本的にはゲッコウガ型ロストと意識することはほとんど変わりませんが、できるだけ早いターンにかがやくサーナイトを置くことを意識しましょう。おとスピの110もできるだけチェレンで回収しておきたいですが、あくまで出来ればで大丈夫です。なぜかゲッコウガでダメカンを乗せてくる人はいません。いたら結構困ると思うんですけどね。
ミュウ
諦めてください。雪道ツツジからゲームを始めましょう。ターボ型ミュウなら先にスターバースを打てれば何とかならんこともないです。
ミライドン
諦めてくださいその2。ちゃんとリソース管理のできるミライドンには勝てません。クレッフィ型のちんちゃなデッキなら序盤のエネ手張り権やビーチコートを吐いてくれることが多いので何とかなることがたまにあります。ちからもち杯では雪道ツツジの後にトップビーチコートで負けました。ちんちゃ。
基本負けません。進化元のキルリアをボスで序盤から取っていくとテンポを取り切って勝てます。
一撃ルギア
基本負けませんその2。雪道ジャッジを序盤に打ちつつ、アーケオスを取るだけで勝てます。分回ったやつはきついかもしれません。まあ昔と一緒だね。
なんか相手が止まって勝てる。なぜかは知らない。状況に応じて頑張りましょう。
まとめ
環境初期は変なメタ握らずにtier1を使いましょう。
誤字等あればtwitter:@ninfggrまで。